<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Crack-Keygen</title>
		<link>http://crack-keygen.ucoz.ru/</link>
		<description>Форум сайта crack-keygen</description>
		<lastBuildDate>Thu, 28 Jul 2011 18:35:39 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>18 стальных колес русская земля</title>
			<link>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-23-1</link>
			<pubDate>Thu, 28 Jul 2011 18:35:39 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6&quot;&gt;Игры&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Установка&lt;br /&gt;Автор темы: CoCuCkABTEcTe2&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Пэйн&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Подскажите как установить ....</content:encoded>
			<category>Игры</category>
			<dc:creator>CoCuCkABTEcTe2</dc:creator>
			<guid>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-23-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-21-1</link>
			<pubDate>Fri, 27 May 2011 15:29:18 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6&quot;&gt;Игры&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Fable 3&lt;br /&gt;Автор темы: Пэйн&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Пэйн&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://crack-keygen.ucoz.ru/Games3/2387.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Прохождение Fable 3&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerElEhQU&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerElEhQU&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerElEhQU&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerElEhQU&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerElEhQU&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Жизнь в замке.&apos;);$(&apos;#uSpoilerElEhQU&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerElEhQU&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerElEhQU&apos;)).val(&apos;[+] Жизнь в замке.&apos;);$(&apos;#uSpoilerElEhQU&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Жизнь в замке.&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Определяемся с полом нашего персонажа – это будет принц. Смотрим вступительный ролик. Проснувшись, следуем за Джаспером и выбираем наряд. Отправляемся к Элизе по отмеченному следу. На протяжении игры нам предстоит постоянно делать выбор, это заметно по диалогам. Целуем Элизу. Она рассказывает, что многие недовольны нашим братцем. Ходя слухи, что он приказал казнить рабочих на заводе. Зажав соответствующую кнопку, берем Элизу за руку и вместе направляемся в дворцовую кухню. И, конечно же, мы можем пойти нескольким путями — добрым или не совсем. Выбираем первый вариант и общаемся со слугами. Появляется Уолтер, следуем за ним на тренировку. По дороге встречаем Ласло, который хочет, чтобы мы подписали петицию. С удовольствием соглашаемся. Хватаем меч со стойки и начинаем бой с Уолтером. Проводим небольшие серии ударов, зажав эту же кнопку, блокируем удары соперника. Блокировка + отклонение в сторону врага позволяет совершить суперудар. Разломав меч Уолтера, появляется Элиза и сообщает о демонстрациях. Следуем за ней вместе с Уолтером. В коридоре с Элизой подслушиваем разговор Уолтер и Логана. Брат Логан оказывается настолько жестоким, что ставит нас перед выбором – убить любимую девушку или ни в чем не повинных демонстрантов. Выбираем Элизу. Ночью вместе с Уолтером и Даспером покидаем замок. Перед уходом заглянем в катакомбы. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Жизнь в замке.)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoileriJC1Nf&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoileriJC1Nf&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileriJC1Nf&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileriJC1Nf&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileriJC1Nf&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Уход из замка. &apos;);$(&apos;#uSpoileriJC1Nf&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileriJC1Nf&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileriJC1Nf&apos;)).val(&apos;[+] Уход из замка. &apos;);$(&apos;#uSpoileriJC1Nf&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Уход из замка. &quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Внутри катакомб Уолтер активирует секретный механизм, и мы забираем самую ценную вещь отца – Печать Гильдии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Оказываемся в неизвестном месте. Прослушав наставления Терезы, открываем ворота и сундук с заклинанием «Огненный шар», используя Печать Гильдии. Входим в портал и возвращаемся обратно к друзьям. Используем магию, для открытия секретного пути. Идем по туннелям, пока не выберемся из замка. По дороге уничтожаем летучих мышей при помощи заклинания. Чем дольше зажать кнопку заклинания, тем мощнее оно получится. Перемещаемся в вероятное убежище отца. Джаспер читает предназначенную для него книгу, которая лежит на столе. На этом же столе расположена карта. Используем ее, выбираем Лагерь Вольных и телепортируемся туда. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Уход из замка. )--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler1o8IzL&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler1o8IzL&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler1o8IzL&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler1o8IzL&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler1o8IzL&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Новый герой. &apos;);$(&apos;#uSpoiler1o8IzL&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler1o8IzL&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler1o8IzL&apos;)).val(&apos;[+] Новый герой. &apos;);$(&apos;#uSpoiler1o8IzL&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Новый герой. &quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Следуем за Уолтером. За всю игру можно не сходить с тропинки предложенной сюжетом, но делать этого настоятельно не рекомендуется. Ведь игре большое количество дополнительных квестов, а также огромный мир, открытый для изучения. Пока Уолтер общается с вождем Вольных, получаем немного золота и отправляемся к торговцу, чтобы купить новую одежду. Возвращаемся в уобежище. Здесь Джаспер немного прибрался и теперь у нас есть собственный гардероб. Надеваем полный комплект Вольных. Снова телепортируемся в Лагерь Вольных и говорим с Уолтером. У вождя Сабина есть три задания, которые нам предстоит выполнить. Следуем за Уолтером, чтобы попасть в Хмарскую долину. Нажимая соответствующую кнопку можно двигаться быстрее. Первые серьезные противники — это волки. Уничтожаем их при помощи заклинания. Нажимая кнопку заклинания + направление. Пёс лишь добивает сбитых с ног противников. Добираемся до Яснодолы и затем до Яснодольской академии. Показываем библиотекарю Печать Гильдии. Следуем за ним. Открываем дверь Хранилища и продвигаемся по нему. Джаспер хочет видеть нас, телепортируемся в убежище. Идем в комнату с оружием. Забираем меч и возвращаемся обратно в Хранилище. Ударяем по значку меча, и появляется мост. Впереди отражаем нападение пустотелых. Они достаточно слабы, поэтому разделаться с ними не составит труда. Увидев красный значок молнии, выстреливаем по нему огненным шаром. На появляющихся платформах подсвечиваются синие стрелочки, на них и встаем. Уничтожаем очередную партию пустотелых. Дальше путь прокладываем так, как нам удобно, т. е. можно миновать некоторые платформы с пустотелыми или наоборот открывать их для оттачивания навыков боя. Далее спрыгиваем в воду и доплываем до круглой двери. Зажимаем кнопку заклинания перед ней и крутим стик (мышь), пока дверь не засветиться. Только тогда опускаем кнопку заклинания. Добираемся до следующего значка желтого цвета. Снова идем в убежище, заглянем в оружейную и заберем оружие дальнего боя – винтовку. Выстреливаем по значку и с расстояния разбираемся с парочкой противников. Винтовка хороша на дальних дистанциях, но из-за долгой перезарядки, становится абсолютно бесполезной в ближнем бою. Уничтожив еще несколько десятков противников, оказываемся в зале, где забираем музыкальную шкатулку. Послушав слова Терезы, идем прямо на свет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Здесь мы снова можем открывать сундуки с улучшениями оружия, характеристик героя, а также получать новые заклинания. Всё это приобретается на Печати Гильдии, которые добываются уничтожением врагов, выполнением заданий и т. д. Закончив с покупкой, входим в портал и оказываемся в академии. Библиотекарь сообщает, что мы успешно справились с заданием и Уолтер уже ждет нас в таверне. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Новый герой. )--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerASrsNh&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerASrsNh&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerASrsNh&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerASrsNh&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerASrsNh&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] В волчьей шкуре.&apos;);$(&apos;#uSpoilerASrsNh&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerASrsNh&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerASrsNh&apos;)).val(&apos;[+] В волчьей шкуре.&apos;);$(&apos;#uSpoilerASrsNh&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] В волчьей шкуре.&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Отправляемся в пивную, на встречу с Уолтером. Один из наемников напившись, задремал. Это наш шанс забрать его одежду и проникнуть в лагерь противников. Однако для особой достоверности нам нужны татуировки. Они стоят очень дорого, поэтому отправляемся на задания, чтобы подзаработать денег. Например, след предлагает начать с изготовления теста. Здесь всё просто: вовремя нажимаем две кнопки в нужно порядке. С каждым раундом скорость увеличивается, как собственно и прибыль, за каждое раскатанное тесто. Одна ошибка и придется начинать заново. Накопив 1000 золотых, можно смело идти за татуировкой и бородкой. Телепортируемся в убежище и примеряем весь этот наряд. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=В волчьей шкуре.)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerBgTbq2&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerBgTbq2&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerBgTbq2&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerBgTbq2&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerBgTbq2&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Вожди и последователи. &apos;);$(&apos;#uSpoilerBgTbq2&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerBgTbq2&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerBgTbq2&apos;)).val(&apos;[+] Вожди и последователи. &apos;);$(&apos;#uSpoilerBgTbq2&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Вожди и последователи. &quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Отправляемся в Хмарскую долину на поиски капитана Сэйкера. Проходим через главные ворота лагеря наемников, но уже на полпути нас раскусывают, и начинается бой. Наемники сильные противники, поэтому желательно отстреливать их с винтовки еще при подходе. Повсюду раскиданы бочки с порохом, взрываем их, чтобы уничтожать как можно большее количество противников. Тактика сражения против Сэйкера такова: держимся на средней дистанции так, чтобы он не мог поражать зажигательными гранатами и сокрушительная волна от ударов в землю не достигала нас. Впрочем, атакуем традиционно, мечом и винтовкой. Когда на арене будут появляться наемники, сначала убиваем тех, что с оружием, а затем уже остальных. Поразив Сэйкера, выбираем «Пощадить» и входим в портал. Как обычно используем накопленные очки на те сундуки, которые больше всего подходя под наш стиль боя. Забираем флаг и отправляемся в Яснодол к Уолтеру. Чтобы быстро телепортироваться используем карту. Поговорим с Уолтером и Сэмюелем отправляемся в убежище. Оказывается, карта на столе обладает уникальной способностью – находить людей нуждающихся в помощи. Итак, увеличиваем масштаб Яснодола и выбираем задание «Гроза кур» (помечаются восклицательным знаком). Для выполнения этого квеста берем костюм петуха, надеваем его в убежище и отправляемся на поиск куриц. В этом нам поможет верный пес, главное успевать бежать за ним. Обычно они ходят группами, все, что нужно сделать – это подманить их, нажав соответствующую кнопку и добраться до курятника. Выполнив задание, делаем выбор на усмотрение. Естественно хороший, либо плохой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Берем следующий квест, например «Да здравствуют гномы!» из того же Яснодола. По просьбе Брайана отправляемся в Хмарскую долину на поиски посылки. Разбираемся с врагами, напавшими на карету, и забираем горгулью. Возвращаемся к Брайану и отдаем ему найденный предмет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Накопив достаточное количество печатей Гильдии, возвращаемся к Сэмюелю. Даем обещание, что восстановим Яснодольскую академию. Добираемся до лагеря Вольных и подписываем еще одно соглашение с Сабином. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Вожди и последователи. )--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler7ipBGc&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler7ipBGc&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler7ipBGc&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler7ipBGc&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler7ipBGc&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Хмарский монорельс. &apos;);$(&apos;#uSpoiler7ipBGc&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler7ipBGc&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler7ipBGc&apos;)).val(&apos;[+] Хмарский монорельс. &apos;);$(&apos;#uSpoiler7ipBGc&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Хмарский монорельс. &quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Проходим через портал, чтобы использовать печати Гильдии на новые улучшения, и отправляемся на станцию монорельса, которая находиться в Хмарской долине. Во время разговора с Уолтером наблюдаем, как взрывается локомотив и срывается в пропасть. Мы должны спуститься вниз, чтобы проверить есть ли выжившие. Оказывается, неспроста произошла поломка, всё это спланировали хоббы. Эти мелкия твари ходят стаями, но зато они очень слабы. Разделываемся с ними и начинаем проникать вглубь пещеры. Против маленьких хоббов лучше всего применять магию, а против особей покрупнее – меч. Уничтожаем хоббов на другой стороне, используя прицельный огонь (желательно целиться по взрывоопасным емкостям). Они также могут устраивать засады, прячась в бочках. Больших хлопот это не доставляет. Когда один из них перекрывает дорогу, идем в обход по альтернативному пути. Наблюдаем перепалку между хоббами и пустотелыми и, конечно же, присоединяемся. Добираемся до арены. Сначала уничтожаем пустотелых, когда откроется барьер, разделываемся с хоббами-магами. Входим в портал и приобретаем улучшения. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Хмарский монорельс. )--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerSpFMy_&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerSpFMy_&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerSpFMy_&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerSpFMy_&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerSpFMy_&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Легион пустотелых.&apos;);$(&apos;#uSpoilerSpFMy_&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerSpFMy_&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerSpFMy_&apos;)).val(&apos;[+] Легион пустотелых.&apos;);$(&apos;#uSpoilerSpFMy_&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Легион пустотелых.&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Покинув пещеру, оказываемся в Горелесье. Прямиком направляемся в Горелесский форт на поиски союзников. После небольшого разговора следуем за Беном Финном. Будем учиться стрелять из мортиры. Используем её и целимся по пугалам. Радиус действия мортиры очень велик, поэтому с попаданием по цели проблем не будет. Вдруг неожиданно подвергаемся нападению со стороны пустотелых. Быстро разделываемся с ними, чтобы они не успевали подбираться к форту. Спускаемся вниз, для продолжения сдерживания пустотелых. Включаем безопасный режим, позволяющий случайно не ранить напарников, и вперед. Через некоторое время из-под земли возникнет местный лейтенант Симмомс. Он не обладает сверхъестественной силой, но может призывать новых пустотелых. Также иногда он телепортируется с одного места на другое. Наносим удары мечом, до победного конца. Подписываем очередное обещание от Свифта. Отправляемся в Нью–Глушвилль. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Легион пустотелых.)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerJZoJcm&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerJZoJcm&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerJZoJcm&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerJZoJcm&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerJZoJcm&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Нью-Глушвилльские повстанцы. &apos;);$(&apos;#uSpoilerJZoJcm&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerJZoJcm&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerJZoJcm&apos;)).val(&apos;[+] Нью-Глушвилльские повстанцы. &apos;);$(&apos;#uSpoilerJZoJcm&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Нью-Глушвилльские повстанцы. &quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Следуем за Уолтером. Смотрим ролик и добираемся до штаба Сопротивления. Встречаемся с Пейдж, она, как и другие лидеры, не верит в нас, поэтому придется завоевывать сердце народа. Для начала необходимо собрать нужное количество печатей Гильдии, выполняя дополнительные квесты. После этого берем у Пейдж мужской маскарадный костюм и надеваем его. Добираемся до особняка Ловкача, где встречаемся с Пейдж. Входим в него и следуем за Хэтчем. Ловкач знал, что мы придем, и поэтому подготовил для своих гостей некое развлекательное шоу, в котором мы главные герои. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Нью-Глушвилльские повстанцы. )--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerT8_baT&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerT8_baT&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerT8_baT&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerT8_baT&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerT8_baT&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Маскарад.&apos;);$(&apos;#uSpoilerT8_baT&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerT8_baT&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerT8_baT&apos;)).val(&apos;[+] Маскарад.&apos;);$(&apos;#uSpoilerT8_baT&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Маскарад.&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Итак, крутится «Колесо бед» и первым испытанием станут хоббы. Перед выходом на арену следует заглянуть в сундук. Идеальное сочетание заклинаний в этом бою «Шок» + «Огненный шар». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На очереди пустотелые. Против них желательно использовать заклинание «Вихрь». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Наемники достаточно крупные, поэтому против них используем заклинание «Ледяная буря». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее следуют песчаные фурии. Они ловки и сильны. Из недостатков можно отметить уязвимость к мощным атакам. Используем молот +заклинание «Ледяная буря». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Напоследок остаются оборотни, которые не любят электричество. Используем меч + «Шок». &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Осталось освободить повстанцев и подписать обещание на прекращение эксплуатации народа Нью-Глушвиля. Проходим через портал, для открытия новых улучшений. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Маскарад.)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerHL9UI8&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerHL9UI8&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerHL9UI8&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerHL9UI8&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerHL9UI8&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Предатели.&apos;);$(&apos;#uSpoilerHL9UI8&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerHL9UI8&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerHL9UI8&apos;)).val(&apos;[+] Предатели.&apos;);$(&apos;#uSpoilerHL9UI8&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Предатели.&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Скоро прозвучит речь короля Логана. Отправляемся в замок, где встречаемся с Беном Финном, затем возвращаемся в штаб сопротивления. Наша задача проникнуть на корабль и добраться на нем до Авроры. По дороге уничтожаем солдат с помощью различных заклинаний и меча. Поднимаемся на борт корабля и отправляемся в путь. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Предатели.)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerh_6To4&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerh_6To4&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerh_6To4&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerh_6To4&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerh_6To4&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Воплощенная тьма.&apos;);$(&apos;#uSpoilerh_6To4&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerh_6To4&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerh_6To4&apos;)).val(&apos;[+] Воплощенная тьма.&apos;);$(&apos;#uSpoilerh_6To4&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Воплощенная тьма.&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;После того, как мы очнулись на останках корабля, вместе с Уолтером идем по пещерам. Добираемся до лестницы и спускаемся вниз. Обыскиваем человеческие скелеты и читаем найденную записку. Уолтер также обнаружил кое-что. Прочитав строки из дневника, сфера открывается. Внизу темно, поэтому Уолтер подбирает факел. Не отходя, следуем за ним. Перебираемся на другую сторону и активируем рычаг. Далее, прочитав строки из дневника, убираем барьер. Отражаем нападение целой кучи теней, используя заклинание «Огненный шар» большого радиуса. Продолжаем двигаться к выходу. Когда погаснет факел, отражаем еще одну волну теней. Бежим до тех пор, пока Уолтера не утащит Хозяин Теней. Мы продолжаем идти по следу. Найдя Уолтера, начинаем уничтожать теней. Затем теней в доспехах и в конце босса Часового. Он не блокирует удары, поэтому берем молот и бьем его до победного конца. Берем Уолтера за руку и направляемся к выходу. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Воплощенная тьма.)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilergJ5zsm&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilergJ5zsm&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilergJ5zsm&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilergJ5zsm&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilergJ5zsm&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Слепота.&apos;);$(&apos;#uSpoilergJ5zsm&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilergJ5zsm&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilergJ5zsm&apos;)).val(&apos;[+] Слепота.&apos;);$(&apos;#uSpoilergJ5zsm&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Слепота.&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Не отпуская Уолтера, идем по пустыне. Как бы мы не старались, но его придется оставить, а сами продолжаем двигаться. Под воздействием галлюцинаций теряем сознание. Нас нашли и доставили в Аврору вместе с Уолтером. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Слепота.)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerVlu9EP&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerVlu9EP&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerVlu9EP&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerVlu9EP&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerVlu9EP&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Аврора.&apos;);$(&apos;#uSpoilerVlu9EP&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerVlu9EP&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerVlu9EP&apos;)).val(&apos;[+] Аврора.&apos;);$(&apos;#uSpoilerVlu9EP&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Аврора.&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Говорим с Кейлин и Беном Финном. Идем изучать город, внимательно следя за псом. Он поможет найти записки, которые нужно прочитать. Поговорив с Селаном, возвращаемся к Кейлин. Подписываем обещание на восстановление Авроры и защиты ее жителей. Входим в портал и открываем последние ворота на пути к власти. Уолтера оживляют, и мы вместе отправляемся за решающую битву. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Аврора.)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerK0Hng2&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerK0Hng2&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerK0Hng2&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerK0Hng2&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerK0Hng2&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Битва за Альбион.&apos;);$(&apos;#uSpoilerK0Hng2&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerK0Hng2&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerK0Hng2&apos;)).val(&apos;[+] Битва за Альбион.&apos;);$(&apos;#uSpoilerK0Hng2&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Битва за Альбион.&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Добираемся до стен замка и уничтожаем мортиру и, конечно же, всех кто встанет на нашем пути. Когда ворота проломят, мы можем войти внутрь, где нас ожидают еще больше противников. Разделавшись с солдатами, наблюдаем за обрушением здания. Осталось найти Логана. Для этого идем по следу, уничтожая останки армии противника. Наконец занимаем почетный королевский трон. На этом основное прохождение сюжетной линии завершено. Впереди много работы в должности короля, но последующий выбор уже зависит от вас. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Битва за Альбион.)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Конец. &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<category>Игры</category>
			<dc:creator>Пэйн</dc:creator>
			<guid>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-21-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры.</title>
			<link>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-19-1</link>
			<pubDate>Sat, 30 Apr 2011 16:23:30 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6&quot;&gt;Игры&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Batman: Arkham Asylum&lt;br /&gt;Автор темы: Пэйн&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Пэйн&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://crack-keygen.ucoz.ru/Image/batman2.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Прохождение игры Batman: Arkham Asylum:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerzETBc9&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerzETBc9&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerzETBc9&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerzETBc9&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerzETBc9&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Здание интенсивной терапии&apos;);$(&apos;#uSpoilerzETBc9&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerzETBc9&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerzETBc9&apos;)).val(&apos;[+] Здание интенсивной терапии&apos;);$(&apos;#uSpoilerzETBc9&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Здание интенсивной терапии&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Бэтмен доставил Джокера в психиатрическую лечебницу. Что-то в поведение этого клоуна настораживает нашего героя и Бэтмен решает проводить заключенного до камеры. Следуем за охраной и слушаем, болтовню Джокера. В отделение интенсивной терапии в блоке «камеры» Бэтмена не пускают дальше, якобы для спокойствия заключенных и тут джокер «атакует». Все было спланировано заранее, подружка джокера Харли Квин за пультом управления, переведенные из сгоревшей тюрьмы блэкгейт бандиты. &lt;p&gt; Бэтмен разбив окно, попадает в первую заварушку. Предстоит два боя, первый с тремя заключенными второй с четырьмя. Старайтесь наносить комбо удары, чем больше ударов нанес бэтмен без остановки, тем больше получите очков за бой. За очки в дальнейшем можно будет приобретать улучшения «Уайн тек». Джокер предлагает найти его, и открывает энергетические ворота. Выхода нет «назвался груздем, полезай в кузовок», отправляемся на поиски преступного гения. &lt;p&gt; Поднявшись по пандусу, слева в комнате разбейте бэттарангом прыгающие по полу зубы, прицелившись правой кнопкой мыши или нажав клавишу «Q» - быстрый бэтаранг. Двигаемся по коридору, слышим предупреждение системы безопасности о нарушение режима, в трех блоках заключенные вырвались на свободу. Дойдя до развилки, проучим двух громил, ибо не фиг дергаться на великого и могучего, после боя идем на право, так как слева дверь заблокирована. Связавшись с оракулом(дочерью комиссара Гордона), бэтмен докладывает обстановку. Попав в палату для буйнопомешанных, поговорим с ближайшим охранником Заком Франклинном, он объяснит ситуацию, буйный заключенный Виктор Сзас приковал охранника к электростулу и грозит убить. Проходим в открытую дверь и поднимаемся по лестнице, подойдя к охранникам, смотрим вверх на стены, там горгульи - нажав клавишу «F» бэтмен взлетает на горгулью при помощи крюка с тросом. Перепрыгиваем на ближайшую горгулью, и планируем на преступника нажав «пробел», в полете нажимаем левую клавишу мыши и наносим удар. Нужно нанести завершающий удар, удерживаем CTRL и жмем правую клавишу мыши. &lt;p&gt; Разобравшись с бандитом, смотрим ролик, Харли Квин показывает нам захваченного старшего надзирателя Шарпи. Выясняется, что джокер контролирует систему безопасности. Нужно выбраться из палаты для буйнопомешанных. Включаем режим детектива клавиша «X», осматриваем комнату. Видим решетку в стене и прозрачную стену, пока оставим ее до лучших времен (вообще в игре много загадок, но некоторые станут доступны только под конец игры, когда бэтмен соберет все свои гаджеты), подойдя к решетке, нажимаем пробел быстро и много раз. Идем по вентиляционным шахтам до решетки и ее снимаем также как и первую. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Здание интенсивной терапии)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerSaAcYO&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerSaAcYO&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerSaAcYO&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerSaAcYO&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerSaAcYO&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Комната дезинфекции&apos;);$(&apos;#uSpoilerSaAcYO&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerSaAcYO&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerSaAcYO&apos;)).val(&apos;[+] Комната дезинфекции&apos;);$(&apos;#uSpoilerSaAcYO&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Комната дезинфекции&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Джокер запустил свой отравляющий газ, и все находящиеся в комнате обречены на мучительную смерть. Около двери в комнату поднимаем взгляд и используем крюк, как только вспыхивает значок «F». Поднявшись наверх, спасаем охранника, запрыгиваем с помощью крюка на перекладину под потолком и спасаем еще одного охранника, прыгаем дальше, тут спасем заключенного, за всех спасенных начисляют очки. Нужно включить вентиляцию, чтобы очистить комнату от газа. Осматриваемся в режиме детектив и целимся бэтарангом в панель управления вентиляцией. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Комната дезинфекции)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerBPjVSD&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerBPjVSD&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerBPjVSD&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerBPjVSD&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerBPjVSD&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Петля&apos;);$(&apos;#uSpoilerBPjVSD&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerBPjVSD&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerBPjVSD&apos;)).val(&apos;[+] Петля&apos;);$(&apos;#uSpoilerBPjVSD&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Петля&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Выходим из комнаты дезинфекции и попадаем в длинный коридор названный петля. Идем по нему, на полу нарисованы стрелки, сзади нападут два бандита, это даже как то несерьезно. Двигаемся по стрелкам заходим в комнату и смотрим ролик. Джокер выпускает из контейнера странное тело, по-видимому результат каких-то генетических мутаций. Уворачиваемся от его прямых атак, удерживая пробел и нажимая клавиши движения влево или вправо, завлекаем монстра на силовые щитки и пока его корежит, отрабатываем удары. После нескольких подходов монстр падает, джокер делает себе пометки на будущее, сообщает, что комиссар Гордон захвачен и улепетывает. Получаем новое основное задание найти и спасти комиссара. Поговорим с охранником, он попытается провести нас за джокером но что-то не получается, тогда бэтмен решает пройти назад и проверить камеры заключения, на наличие улик. Возвращаемся только идем не в комнату дезинфекции, а налево в ранее закрытый проход. Добираемся до камер заключения, ориентируясь по карте. И сканируем ее в режиме детектива, обнаружив фляжку с бурбоном предателя охранника, начинаем выискивать его по парам спирта витающим в воздухе. Двигаемся по коридору выискивая следы вискаря в воздухе и попадаем в лифтовую, тут появляется бешеный доктор Харви и сбрасывает на нас лифт. &lt;p&gt; Поднимаемся в комнату по лестнице и подбираем аудиозапись, послушаем и получим очки, теперь возвращаемся в лифтовую и смотрим вверх пока не найдем точку где можно зацепится крюком, преодолеваем полосу препятствий и попадаем на тусовку пятерых бандитов, поколотив всех двигаемся дальше. Пройдя по туннелям вентиляции, видим троих вооруженных автоматами бандитов. В лоб атаковать не стоит. Смотрим вверх и используем крюк, перепрыгиваем с горгульи на горгулью заходя бандитам в тыл. Планируем и, зажав клавишу Ctrl, подкрадываемся к ближайшему бандиту, наносим ему завершающий удар. Разбираемся с оставшимися бандитами. Заходим в комнату, где стоит еще один бандюк и также подкравшись сзади, валим его завершающим ударом. Двигаемся вперед и попадаем в вестибюль интенсивной терапии, тут два бандита с автоматами. Разобравшись с ними, джокер посылает еще троих бандитов, и этих успокоим. В комнате охраны берем аудиозапись. И идем к убитому охраннику. Осмотрев его, в наш радио-эфир врывается Эдвард Нигма, он дает нам загадку «Смотри не порежься об обШарпанный портрет». Смотрим чуть правее от предателя офицера, на стене висит портрет главного надзирателя Шарпа, сканируем его. После этого появляется охранник и открывает дверь. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Петля)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilernRQk8T&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilernRQk8T&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilernRQk8T&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilernRQk8T&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilernRQk8T&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Коридор с коммуникациями&apos;);$(&apos;#uSpoilernRQk8T&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilernRQk8T&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilernRQk8T&apos;)).val(&apos;[+] Коридор с коммуникациями&apos;);$(&apos;#uSpoilernRQk8T&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Коридор с коммуникациями&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Получаем задание выйти из отделения интенсивной терапии на поверхность острова. Поговорив с охранником, выходим в коридор с коммуникациями и когда подходим к выходу из него, слышим экстренный выпуск новостей, Джокер сообщает жителям города Готэм-сити о захвате острова Аркхем. Заходим в кладовку и по вентиляционным трубам выбираемся на поверхность. Осматриваем с высоты птичьего полета остров, спустившись вниз направляемся в сторону ботанического сада по пути получаем сигнал тревоги от бэтмобиля, бэтмен связывается с оракулом и получает карту острова, отправляемся ко входу в отделение интенсивной терапии спасти комиссара Гордона и защитить свою машину. Пройдя в ворота обходим слева автомобиль скорой помощи и воспользовавшись крюком залезаем на бетонное перекрытие, по нему заходим двум бандитам в тыл и снимаем их бесшумными ударами. Проходим в следующие ворота и видим как семеро бандитов колотят дубинами по нашей машине. Вооружены они не серьезно, подходим и раздаем тумаки налево и направо. После боя забираем из багажника взрывчатый гель (им можно взрывать неустойчивые стены). Теперь нужно отсканировать местность вокруг автомобиля. Включаем режим детектива и сканируем, зона поиска очерчена желтой полосой. Найдя трубку нажимаем пробел, просканировав бэтмен связывается с оракулом и сообщает ей хорошие новости. Следуем по витающему в воздухе аромату любимого табака комиссара. Чтобы пройти на следующую локацию, слева от запертых ворот взрываем непрочную стену. Идя по следу натыкаемся на двух бандитов побив их продолжаем выискивать следы табака, благо они есть каждые три метра. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Коридор с коммуникациями)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerd3Lbn1&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerd3Lbn1&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerd3Lbn1&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerd3Lbn1&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerd3Lbn1&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Медблок&apos;);$(&apos;#uSpoilerd3Lbn1&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerd3Lbn1&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerd3Lbn1&apos;)).val(&apos;[+] Медблок&apos;);$(&apos;#uSpoilerd3Lbn1&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Медблок&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;У входа в медблок стоят шестеро заключенных, вот тут можно неплохо набить очков. Заходим в здание. Видим Харли Квин, подойдя и выслушав ее слышим Гордона. Харли убегает, а нам нужно найти другой проход в здание медблока. Выходим на улицу и смотрим на крышу, используя крюк залезаем наверх и идем налево. Тут есть непрочная стена, взрываем ее гелем и оказываемся в медблоке. Попав внутрь, по вентиляционным шахтам проходим в главный зал, наблюдаем картину, как приспешники джокера сгоняют медперсонал в кабинеты. Бэтмен решает освободить их. Охраняют врачей четыре вооруженных бандита, так как игра предполагает действовать скрытно, можно выцеплять врагов по одиночке, подкрадываясь сзади и нанося завершающие удары, но можно и пошуметь, тогда все сбегутся к вам и начнется пальба. Я действовал скрытно. Убрав бандитов подходим к докторам, переговорив с ними получаем задание найти и спасти еще трех врачей, их местоположение отметят на карте. &lt;p&gt; Доктор Келерман заперт в комнате наполненной газом джокера, подойдя к двери поговорим с охранником, потом смотрим на верх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и выломав ее попадаем в комнату. Нужно включить три вентилятора. Включив режим детектива смотрим провода идущие от вентиляторов к панелям управления, бэтарангом включаем вентиляторы, после каждого включенного спускаясь на уровень ниже. &lt;p&gt; Доктор Чен прикован к стулу, все банально, проводим силовую акцию по приведению всех заключенных количеством восемь штук в бессознательное состояние, после этого успокоения вышеупомянутых граждан, подходим к Чену и нажимаем пробел. &lt;p&gt; Доктора Пени Янг охраняют пятеро вооруженных бандитов, чтобы доктора не убили, нужно разместить два заряда взрывчатого гелия на дефектных стенах. Взорвав их обломки стен погребут под собой бандитов. Поговорите с доктором. &lt;p&gt; Возвратившись в изолятор для дальнейшего поиска комиссара смотрим ролик, по окончанию которого нужно разобраться с тремя бандитами. После спускаемся в подвал медблока на лифте. Смотрим заставку, чтобы пройти дальше, взрываем стену слева. Проходим по коммуникационному коридору и видим комиссара Гордона, он мертв. Получаем новое задание наказать убийцу. Идем в морг, побродив по нему попытаемся покинуть сие мрачное место, не тут то было. При попытке выйти, опять оказываемся в морге, только посередь зала лежат три мешка. Открывая их по очереди, встречаемся с папой и мамой, в последнем же нас поджидает пугало. Ага, все это проделки шизика Крейна он же известен под ником «Пугало», вернее его галлюциногенного газа. Теперь нужно пробраться мимо него, так чтобы он нас не заметил. Просто двигаемся вперед пока он там крутиться, добравшись до дефектной стены, взрываем ее, пугало повернется и будет смотреть слева и справа от стены, так вот пока он смотрит слева, мы перепрыгиваем вправо. Добравшись до прожектора, бэтмен атакует. &lt;p&gt; Победив Крейна, созвон с оракулом. Возвращаемся назад, и следуем по стрелкам, ага это не комиссар, а какой-то бедолага охранник. Пытаемся пройти в дверь, нам ее открывают трое бандитов один из них опытный, на все удары он ставит блок, надо оглушить его плащом, а потом бить. Добираемся по стрелкам до коридора, джокер опять решил поиграть в свои жестокие игры. Нужно пробраться мимо бандюков так, чтобы нас не заметили. Их всего четверо, включите режим детектива, будет видно их перемещение, первых двух я подкравшись сзади вырубил завершающими ударами. Оставшихся проследив их путь, также по одному убрал с поля боя. Поднимитесь по лестнице и воспользовавшись крюком запрыгните на потолок комнаты, где стоит Харли и Гордон. Взорвав потолок смотрим ролик. Предстоит битва с Веномом. Накачанный мужик, и очень злой, но как босс не очень сложный. Уворачиваемся от его бросков и закидываем бэтарангами, пока он не начнет ходить держась за лицо, как только это произошло, подбегайте к нему и бейте. Бэтмен запрыгнув на спину, по одному будет срывать питающие шланги. Когда у Венома останется пол жизни в бой подключаться громилы джокера. Сначала разбираемся с ними, потом добиваем Венома. &lt;p&gt; Смотрим ролик – Веном погибает смертью храбрых, Гордон отправляется на материк, а бэтмен дает «цу» оракулу. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Медблок)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerwUU3ku&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerwUU3ku&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerwUU3ku&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerwUU3ku&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerwUU3ku&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Пещера Бэтмена&apos;);$(&apos;#uSpoilerwUU3ku&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerwUU3ku&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerwUU3ku&apos;)).val(&apos;[+] Пещера Бэтмена&apos;);$(&apos;#uSpoilerwUU3ku&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Пещера Бэтмена&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Добраться до пещеры и проанализировать последние исследования доктора Янг. &lt;p&gt; Следуем в место отмеченное на карте, по дороге три раза нарываемся на драку. Прибыв на точку перепрыгиваем через забор, и идем по пещере, смотрим ролик и бежим к компьютеру. Просмотрев всю доступную информацию об исследованиях доктора Янг. Бэтмен отправляется на поиски вышеупомянутой. Получаем бэткоготь, которым можно подтягивать предметы. Тут же попадается возможность испробовать его в деле. Бэтмен решает идти на поиски доктора другим путем, крюком стаскиваем три контейнера мешающие нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры, ага крюком можно и решетки вытаскивать, что собственно и проделываем. Вылезаем с другой стороны, и вырубаем громилу который в чем то отчитывается перед джокером. Далее еще группа бандитов, среди них есть и опытный. Плюс незанятые в драке, пытаются оторвать от стен разные предметы, чтобы попытаться нанести ими существенный вред бэтмену. Попадаем в пещеру со старыми стенами и колоннами, крюк отпадает, нужно найти путь на поверхность. Ничего особо сложного не предвидится. Выбравшись на поверхность получаем галочку о выполнение задания «выбраться на поверхность через канализацию». Получаем следующее «забраться в особняк Аркхем», джокер расставил на вышках своих снайперов, поснимав их следуем в восточную часть острова, тут уже четыре снайпера, да в соединяющем части перешейке кучка бандитов. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Пещера Бэтмена)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilervG1sdb&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilervG1sdb&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilervG1sdb&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilervG1sdb&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilervG1sdb&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Особняк Аркхем&apos;);$(&apos;#uSpoilervG1sdb&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilervG1sdb&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilervG1sdb&apos;)).val(&apos;[+] Особняк Аркхем&apos;);$(&apos;#uSpoilervG1sdb&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Особняк Аркхем&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Проникнув в особняк, воспользовавшись бэткогтем, сносим вооруженного бандита, тут же добиваем его завершающим ударом. Дверь заблокирована, старая добрая вентиляция выручит нас. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Ого, доктор Янг в руках джокера, но она молчит. А бандиты джокера устроили в особняке стоящий обыск. Нужно поторапливаться. &lt;p&gt; Разбираемся с кучкой бандитов, о чем-то мирно болтающих до вашего появления. При должном старании можно набить некисло очков. Идем в следующую комнату, там один бандит, вооруженный автоматом, угрожает убийством двум сотрудникам Аркхемской психбольницы, подкрадываемся к нему сзади и вырубаем. Смотрим ролик, джокер по доброте душевной сообщает, что кучка его приспешников, выбивает «дурь» из Аарона Кеша, дабы вызнать где доктор Янг. В соседней комнате шестеро вооруженных бандитов, вспоминаем медблок и действуем также. &lt;p&gt; Разобравшись с заключенными, выслушиваем Кеша, двигаем на помощь доктору. &lt;p&gt; Идем через северный коридор, пробираемся в лабиринте вентиляции, и наконец попадаем к кабинету доктора Янг, тут трое бандитов пытаются вломиться в кабинет, один с автоматом, положив их отдыхать смотрите по стенкам, опять вентиляция. Доктора нет, сейф открыт, делая выводы, бэтмен одновременно общается с оракулом. Сканируем сейф и по отпечаткам доктора будем следовать по ее пятам. Выбравшись из кабинета так же как и забрались в него идем к двери, навстречу три бандюка типа «дай закурить», бэтмен говорит «не курю, я говорит спортсмен», и давай на них каты отрабатывать. Гм… что это я. &lt;p&gt; Собственно следуя по следам доктора, попадаем в угловой коридор, присели за углом и в голову вооруженному бандиту бэтарангом, предварительно послушав их разговор из которого следует, что доктор попалась. Заходим в библиотеку, тут шестеро бандитов двое опытных, спустившись вниз, видим двух заложников, джокер опять шутит. Если не успеем их спасти, то они задохнуться. Быстро возвращаемся назад и с помощью крюка залезаем на третий этаж, бежим по кругу, пока не наткнемся на решетку вентиляции. Забравшись в нее преодолеваем лабиринт и вылезаем около люстры, швыряем бэтаранг, люстра пробивает пол, тадам… заложники спасены. Включаем режим детектива и на одной из полок обнаруживаем отпечатки пальцев доктора. Берем формулу «после прочтения, уничтожить», что наш герой и делает. &lt;p&gt; Выбираемся из библиотеки, на выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Крейна, понеслась по новой чудить. Идем по коридору, придя на место смерти родителей. Чуть постояв нажмите клавиши движения, и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий – вот как это называется. Справившись с пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол, и спрыгнув вниз идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и улучшив момент оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой. &lt;p&gt; Переговорив с оракулом получаем задание проникнуть в засекреченную лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами. &lt;p&gt; Найти надзирателя Шарпи по следам ДНК, уничтожить лабораторию по производству «Титана» в ботанических садах, получить у Шарпа коды безопасности, вот список задач поставленный перед бэтменом после особняка Аркхема &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Особняк Аркхем)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerbnlE_J&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerbnlE_J&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerbnlE_J&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerbnlE_J&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerbnlE_J&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Тюремный блок&apos;);$(&apos;#uSpoilerbnlE_J&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerbnlE_J&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerbnlE_J&apos;)).val(&apos;[+] Тюремный блок&apos;);$(&apos;#uSpoilerbnlE_J&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Тюремный блок&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Следуем по следам ДНК надзирателя Шарпа, по пути раскидывая небольшие группы заключенных, заходим в тюремный блок. Проходим мимо камер с сумасшедшими заключенными. Добравшись до Шарпа, освобождаем старика, смотрим заставку - Харли Квин освобождает из заключения Плюща и психов, получаем от Шарпа половину кода. Теперь в арсенале бэтмена появился сиквенатор кода, прибор для взлома электронных защит. Принцип действия такой, настраиваем прибор на панель охранной системы и прокручивая кружки управления пока не поймаем широкую амплитуду и экран сиквенатора не замигает зеленым. Отпускаем настройку – панель взломана. Возвращаемся по тому же пути, по которому пришли сюда, по дороге на вас будут нападать психи, старайтесь вырубить их первым ударом и тут же добить, если же прыгнул на спину, быстро нажимаем пробел много раз. Добравшись до камер заключения психов, предстоит драка в два захода с заключенными блекгейта, которыми командует Харли, драка не особо сложная. Поколотив заключенных отключаем электрический пол, и следуем за Харли. &lt;p&gt; Идем в открывшийся ход и попадаем в комнату с подвешенными охранниками, Харли задает задачку спасти охранников, сначала сходите за бойлер и отсканируйте картинку на стене «Wanted Prometey». Отключаем сиквенатором подачу тока под первым охранником, и срезаем бэтарангом веревку, можно сбегать взорвать дефектную стену и отсканировать паучка. Следом отключаем ток под вторым охранником и также режем бэтарангом веревку. Охрана свободна Харли смывается, оставим нам тридцать секунд на то чтобы выбраться из комнаты. Самая сложная панель из всех трех, главное вовремя отпустить кнопки настройки, как только нужная амплитуда будет найдена. Переговорив с охранниками, идем в карцер. Тут безумная подружка джокера устроила нам ловушку, к нам будут бежать заключенные и пытаться бить нас, ну а Харви периодически будет пускать ток по полу. Разобравшись с заключенными, Джокер сдает Харви бэтмену, и та незамедлительно попадает за решетку. Отсканировав ее отпечатки, бэтмен связывается с оракулом. Теперь отправляемся в ботанический сад за джокером. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Тюремный блок)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerJfMQ8W&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerJfMQ8W&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerJfMQ8W&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerJfMQ8W&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerJfMQ8W&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Охота на джокера&apos;);$(&apos;#uSpoilerJfMQ8W&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerJfMQ8W&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerJfMQ8W&apos;)).val(&apos;[+] Охота на джокера&apos;);$(&apos;#uSpoilerJfMQ8W&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Охота на джокера&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;По пути в ботанический сад нам будут надоедать психи сбежавшие из тюремного блока. Заходим в ботанический сад, вырубаем двух громил с автоматами взламываем панель защиты, и попадаем в оранжерею, тут шестеро бандитов вооруженных, бродят парочками, чуть за ручки не держась… гм… злодеи!? Прыгаем с горгульи на горгулью и потихоньку выбиваем из них дурь. Идем в генераторную, тут толпа хулюганов измывается над бедным техником. Восстановим справедливость и поиздеваемся над ними. Первым делом бэтарангом вырубаем того что с электрошокером, плюс там еще один опытный затесался, глушим его плащем и тоже отправляем в безмятежную гавань сна. Итак, панель открывающая проход заминирована, чтобы ее взломать нужно три захода. Делать все надо быстро. Когда панель взломана, отправляемся дальше. Возвращаемся в оранжерею и поднявшись на верх проходим в следующую комнату, джокер заваливает проход. Сбоку от завала снимаем решетку вентиляции, и проползаем по вентиляции в заброшенную комнату, по пути смотрите по ноги, под решеткой загадка. Крюком опять не воспользоваться, так что придется попрыгать, откуда-то сверху слышим голос джокера, понимаем, что процесс создания армии мутантов в самом разгаре. Перебравшись на другую сторону, залезаем в вентиляцию под потолком и выбравшись проучим двух хулюганов мучающих санитара. &lt;p&gt; Надо спасти остальных медбратьев. Сориентировавшись по карте, отправляемся на спасение. Зайдя в комнату, джокер сообщает об условии, если кто-то нас заметит то санитарам каюк, да плюс охранников патрулирующих трогать нельзя. Сначала надо снять оператора. Мелкими шажками перебираемся на другую сторону и залезаем в технические ходы, приставными шажками, вот мы оказались в более выгодном положение, крюком цепляемся у самого последнего охранника, спрыгнув и пройдя в вентиляцию пробираемся до оператора. Вырубив его, разбираемся с остальной охранной, тут уж можете себя не сдерживать. Один из операторов сообщает что дверь в лабораторию в этой комнате, но она потайная. Включаем режим детектива и ищем следы Харви, на одной панели их целая куча, под ней заминированная панель, нас этим не напугать. В три приема открываем панель. Вот и джокер, этот подлый натравливает на нас своих свежеиспеченных мутантов, а сам убегает. Тактика такая, когда один из мутантов бросается на нас, кидаем в него быстрым бэтарангом, оглушенный мутант врезается в стену, подбегаем к нему и начинаем его бить. Бэтмен в итоге должен запрыгнуть ему на спину, направляем мутанта размахивающего руками на другого. Так несколько заходов, пока HP противника не упадет до нуля. Подбегаем и добиваем. &lt;p&gt; Прилетает бэтсамолет и скидывает нам тросомет. С его помощью выбираемся из лаборатории. Нужно найти плюща, она в оранжерее миссис Аркхем. Используем тросомет перебираемся к ней. Поговорив с ней бэтмен отправляется в особняк аркхем, чтобы узнать у Аарона Кеша, где держат Крока. По пути назад утихомириваем несколько групп бандитов, а в главной оранжерее опять попрыгаем по горгульям. Выход из здания нам преграждают несколько нереально больших корней, выпущенных плющом, джокер накапал ей «титана», вот образина и обнаглела. Подходим к корням и спрыгиваем в технические ходы, перебираемся на другую сторону и выходим из здания. Плющ решила засадить весь остров своими отпрысками, причем не безобидными, плюющиеся цветки можно уничтожать, подбегаете к ним и нажимаете пробел. Пробираемся до особняка, внутри тоже куча растений плюс на пол не спуститься, странный газ по-видимому выделяемый растениями, придерживаясь потолка и используя тросомет перелетая от стены к стене, добираемся до Аарона. Мда, ребята не сообщили ничего успокаивающего. Ну ничего не поделать, цветок добывать надо. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Охота на джокера)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerryGnYC&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerryGnYC&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerryGnYC&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerryGnYC&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerryGnYC&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Здание интенсивной терапии&apos;);$(&apos;#uSpoilerryGnYC&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerryGnYC&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerryGnYC&apos;)).val(&apos;[+] Здание интенсивной терапии&apos;);$(&apos;#uSpoilerryGnYC&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Здание интенсивной терапии&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Чтобы забраться в здание интенсивной терапии, забираемся на одну из вышек, только не на крышу, вырубаем снайпера бэтарангом, и используем тросомет. Вот мы и в здании, пробираемся в лабиринте вентиляции, и попадаем в вестибюль интенсивной терапии. Горгульи заминированы, а вокруг бродит шестеро вооруженных бандитов. Как вырубите всех в комнате охраны отключайте сиквенатором панель защиты ворот. Идем в проход к камерам, тут попадаем под воздействие газа Крейна. Последняя встреча с пугалом. По пути к прожектору, придется разметать толпу скелетов, будьте осторожны во время драки, не выскочите под взгляд джокера. Добравшись до прожектора предстоит драка, сначала просто скелеты, потом скелет мутанта, его вырубаем также как и обычных, оглушаем бэтарангом и он сам разобьется об стену, и последняя это куча скелетов плюс мутант. &lt;p&gt; Все это оказывается морок, а вот драки были настоящие. Крейн убегает и спускается в подвал Крока. Прыгаем вниз, в комнате управления лифтом стоят три бандита, вооруженный, опытный и простой. Вырубив их взламываем панель управления, она заминирована, действовать надо быстро. Спрыгиваем в открывшийся люк, тут толпа бандитов, во время драки следите, что бы бандиты не открыли ящик с оружием. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Здание интенсивной терапии)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilersA0no1&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilersA0no1&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilersA0no1&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilersA0no1&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilersA0no1&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Логово Крока&apos;);$(&apos;#uSpoilersA0no1&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilersA0no1&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilersA0no1&apos;)).val(&apos;[+] Логово Крока&apos;);$(&apos;#uSpoilersA0no1&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Логово Крока&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Заходим в канализацию, и пробираемся вдоль стен, используем тросомет чтобы перепрыгнуть от стены к стене. Когда заходим в логово Крока, карты пропадают, будем бродить в лабиринте, ориентируясь на датчик расстояния до спор, собрать противоядие нужно с пяти спор. Бегать нельзя крок засечет колебания воды и схватит вас. Быстрее передвигаться будет вприсядку, когда крокодильчик будет атаковать, целимся в него бэтарангом, попав в ошейник крокоша упадет в воду. Иногда он будет ломать опоры под нами, тогда нужно бежать. Собрав все споры, пора уматывать из этих мрачных катакомб. Идем прямо куда смотрит бэтмен, теперь убегаем от Крока, пара поворотов, вот и туннель. Споры у нас идем в пещеру бэтмена, создавать «противотитановое» средство. Создав противоядие, смотрим ролик, пещеру атакуют растения плюща. Собрав улучшенный бэткоготь получаем возможность разламывать стены, до которых ранее не могли добраться. &lt;p&gt; Джокер запустил «Титан» в канализацию, скоро эта смесь достигнет жилых районов готема, нужно срочно выключить насосы. На карте получаем отметки, и по разрушенной части канализации начинаем пробираться вверх. Где-то прыгнув, где-то тросомет, вот мы и наверху. Взламываем стену бэткогтем, на нас вышли полюбоваться трои громил, какое совпадение и у бэткогтя теперь три крюка, наблюдаем полет троих «божьих одуванчика». Забравшись внутрь, сразим двоих бандитов, тут развилка идти налево или направо неважно, и там и там отключать панели сиквенатором, а вот после отключения предстоит сложный бой в ограниченном пространстве, да еще и с участием мутанта. Хотя из этого можно поиметь преимущества, оглушаем мутанта, запрыгиваем ему на спину, и направляем на бандюков. Тут-то им и не поздоровилось. Несколько заездов на широкой спине и бой окончен. Осматриваем шахту лифта, ломаем пару дефектных стен, и подрываем противовес. Вот он, запах свободы. Чтобы добраться до пещеры активно используем спобность бэтмена планировать на далекие расстояния, ну и тросомет собственно. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Логово Крока)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerVNa0vn&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerVNa0vn&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerVNa0vn&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerVNa0vn&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerVNa0vn&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Ботанический сад&apos;);$(&apos;#uSpoilerVNa0vn&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerVNa0vn&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerVNa0vn&apos;)).val(&apos;[+] Ботанический сад&apos;);$(&apos;#uSpoilerVNa0vn&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Ботанический сад&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Теперь нужно добраться до ботанического сада, обезвредить Плюща, чтобы та не успела разрушить остров. Добраться до сада нам помещают растения, плюющиеся уже тремя шариками, плюс пара снайперов. Пробравшись в сад следуем в оранжереею, в которой в прошлый раз общались с нужной нам дамой. Бой будет состоять из двух раундов, забрасываем быстрым бэтарангом бутон огромного цветка, если повезет можете попасть по самой злодейке, уворачиваемся от летящих шаров и следим за вырастающими из под земли корнями, дабы не схватили наше тельце. Когда полоса жизни кончиться наносим взрывчатый гель на стенку кокона, отделяющую нас от плюща. Взорвав ее раз, начинается новый раунд стиль ведения боя тот же, только что добавились противники в виде зачарованных плющом охранников. Когда одолеем плюща, отправляемся за головой джокера. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Ботанический сад)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerL5gMGR&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerL5gMGR&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerL5gMGR&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerL5gMGR&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerL5gMGR&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Финал&apos;);$(&apos;#uSpoilerL5gMGR&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerL5gMGR&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerL5gMGR&apos;)).val(&apos;[+] Финал&apos;);$(&apos;#uSpoilerL5gMGR&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Финал&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Выйдя из ботанического сада, направляемся к тюремному блоку. Тут нас встретят аплодисментами, злодеи джокера, Проходим в здание и смотрим как джокер кривляется, потом взрывается телевизор, проходим во взорванный проем, и начинается одна из тяжелейших битв за всю историю игры. Больше внимания уделяйте мутантам, смотрите когда один из мутантов побежит на вас, ослепляйте его быстрым бэтарангом, и запрыгивайте ему на спину, после сих нехитрых действий направляем оседланного мутанта на другого, по пути кроша хулюганов. Как только завалите их, начнется бой с самим джокером. Финальный бой выглядит так, из-за перил импровизированного амфитеатра выпрыгивают подручные джокера, плюс сам он изредка закидывает на арену взрывающиеся челюсти. В первом раунде будут спрыгивать простые заключенные. &lt;p&gt; Как только разберетесь со всеми, джокер отвернется к вертолету, целимся из ультрабэткогтя и сбрасываем джокера вниз, подбегаем к нему и наносим серию ударов. Пока он не выбрался. В следующем раунде появятся опытные заключения, принцип действия тот же. Разбираемся со всеми и опять скидываем джокера к нам. В третьем раунде уже будут вооруженные электро-дубинками и даже парочка вооруженная автоматами. Ну что сказать, все зависит от ваших навыков ведения боя, не стесняйтесь использовать гаджеты бэтмена, в особенности хорош ультрабэткоготь, ну а прыгающие к вам челюсти можно забрасывать быстрыми бэтарнгами. &lt;p&gt; Джокер повержен, Гордон спасен, а нам дают намек на следующую часть. &lt;p&gt; Просмотрев финальный ролик, можно войти в режим истории и пособирать загадки Ридлера. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Финал)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Игры</category>
			<dc:creator>Пэйн</dc:creator>
			<guid>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-19-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры.</title>
			<link>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-17-1</link>
			<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 15:46:17 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6&quot;&gt;Игры&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Venetica(часть 5.)&lt;br /&gt;Автор темы: Пэйн&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Пэйн&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://crack-keygen.ucoz.ru/Games2/venetika1.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;&lt;b&gt;Прохождение Venetica&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoileriv7p4W&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoileriv7p4W&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileriv7p4W&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileriv7p4W&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileriv7p4W&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Локация «Усадьба Кастельо»&apos;);$(&apos;#uSpoileriv7p4W&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileriv7p4W&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileriv7p4W&apos;)).val(&apos;[+] Локация «Усадьба Кастельо»&apos;);$(&apos;#uSpoileriv7p4W&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Локация «Усадьба Кастельо»&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;На первый взгляд красивая усадьба, одни трупы по полу разбросаны, кто-то здесь уже был или есть, проводим разведку боем с «Лунным клинком» в руках. Проход прямо, в сад, но он перегорожен закрытой решёткой, нужен ключ хозяина. Зачистите нижний этаж виллы от лекторов. Слева кухня с парой лекторов, а справа спальня с одним. Перед решёткой в сад, справа столовая с одним лектором, а слева лестница на верхний этаж, используйте восхождение по ней. На верхнем этаже 4 лектора, первый в проходе с вашей лестницы, второй в зале с первой лестницей холла (за углом направо) и трио в проходной комнате слева, что имеет закрытую дверь слева в сад, нужен ключ и доступную дверь справа в комнату хозяина. Перед тем как навестить хозяина, смените клинок на молот, так как только, будет открыта дверь, Скарлет увидит того, кто устроил всю эту бойню. Это «Заклинатель смерти» и его последней жертвой станет сам хозяин. Пусть хозяин будет предпоследним трупом, а заклинатель последним. От последнего достанется «Клинок Лунной тени», но наш лучше. В сундуке хозяина ещё одна «Карта сокровищ тюремщика», зачем в игре дубликат? Осмотрите тело хозяина виллы, найдёте его ключ и «Карту сокровищ Софиста». &lt;p&gt; Пройдите в сад верхом, так вы сможете оценить обстановку, на лужайке с 5 лекторами. На этой чудной полянке не действует режим тени, имейте это в виду при ликвидации противника (иногда побег лучше поражения). &lt;p&gt; Достав книгу, появится на экране знак «Тропа теней», это появились в саду ваши друзья попутчики, если есть желание, киньте им любую фразу. &lt;p&gt; Добраться до топки, чтобы сжечь книгу не составит труда, противников нет, только процессу сожжения помешает дух Софиста, которого придётся порубить, но и это не всё. По выходу из дымохода Скарлет будет отравлена ядовитым дротиком принцессы и игра потребует жёсткого выполнения основного сценария, по этой причине я оставил пока книгу при себе и отправился в переход на верфь, ещё столько сделать надо, а жизнь коротка. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Локация «Усадьба Кастельо»)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerrByO1v&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerrByO1v&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerrByO1v&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerrByO1v&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerrByO1v&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Локация «Пристань»&apos;);$(&apos;#uSpoilerrByO1v&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerrByO1v&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerrByO1v&apos;)).val(&apos;[+] Локация «Пристань»&apos;);$(&apos;#uSpoilerrByO1v&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Локация «Пристань»&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Попав на пристань, просматриваем видеоролик обзора локации. &lt;p&gt; Пробегите за угол налево после разведённого моста, там бандит напал на горожанина, помогите ему отбиться. &lt;p&gt; Напротив первой двери склада стоит Свен, переговорите с ним, это окажется торговец рыбой. &lt;p&gt; Если вы решитесь пройти на слад, то готовьте молот, за дверью Скарлет ожидает парочка новых монстров «Бака-кусака» (ОП+200), эта тварь видит героиню в режиме тени. Если пройдёте за ящики, и переговорите с духом скелета под лестницей, то получите «Безымянная карта сокровищ», уже выкопали, когда жульничали с торговцем карт. Прибейте бойца Юма на мостике и покиньте склад. &lt;p&gt; После здания склада есть сундук (ж.з.з.з.с.ж.к.з) за краном слева, а рядом Рубен бизнесмен, переговорите с ним. За 3000 дукатов он предлагает информацию о сокровищах. Во, везёт! Ещё один лох торговец, но на самом деле вы им окажитесь, если купите информацию. Карты не будет, а будет только подсказка (горы, поселение, лес, скелет), тем более, что этот клад уже вырыт нами. &lt;p&gt; Пройдите на корабль, что стоит у первого пирса и потребуйте деньги с капитана, что он задолжал девушке из Лотоса. При разговоре упомяните, что расскажите его начальнику о нём, и вы получите всё до дуката, что с деньгами делать решать вам. &lt;p&gt; Возле второго причала на пирсе стоит Гарут, он торговец оружия, но оно не лучше нашего. Пройдите на корабль у второго причала, там встретите старого знакомого Кабана и 3 пиратов, один их них в трюме с сундуком (з.з.з.з.с.ж.к.з). Проявите к Кабану милосердие. И направляйтесь к новым складам. Первый склад пуст, а имеющаяся в нём решётка закрыта на ключ. На подходе к последнему складу, а он закрыт на ключ, «Взгляд ворона» упадёт на кучу ящиков, за ящиками отдыхает скелет, поговорите с его духом, ему нужен только собеседник. &lt;p&gt; У последнего пирса стоит судно, о котором говорили мятежники в таверне. В трюме корабля пара мародёров и бочки с порохом. Используя бочки с порохом, Скарлет автоматически окажется на пирсе, где к ней подойдут два гвардейца. Притворитесь в стельку пьяной, и стража покинет свой пост у маяка. Проходите на «Маяк» (ОП+50), перед лестницей наверх окажутся ещё два гвардейца. На маяке есть сундук (к.ж.з.ж.ж.ж.ж.з). Если вы захотите зажечь огонь на маяке, то это надо сделать только с наступлением ночи, в противном случае будет сообщение &quot;Неверная комбинация&quot;. Когда Скарлет спустится с маяка на причал и немного продвинуться к штандартам, прокрутится видеоролик прибытия лодки курьера. &lt;p&gt; Странно, но на месте встречи с посыльным никого не оказалось, наверное, ночь подошла к своему финалу или что-то не так в игре? (разрешим вопрос, напишем, а может быль кто и подскажет из форумцев). Ошибка была в том, что видеоролик не запустился из-за быстрого проследования условной точки возле штандартов. &lt;p&gt; Пройдя на место встречи, переговорите с прибывшим Фобосом, получите пакет. Отправляйтесь с докладом в гильдию «КТ» к мастеру Деймосу. &lt;p&gt; Снова глюк, никто не берёт пакет ни мастер Деймос ни Гримм. &lt;p&gt; Вышел в квартал и с отчаяния перехлопал всех мародёров. &lt;p&gt; Вернулся в локацию «Квартал арсенала», навестив в «Прелестном Лотосе» Ванессу для возврата её кровных денег, увеличился ОП+300, а за то, что мной не был убит капитан, ещё ОП+300, задание 53 завершилось. &lt;p&gt; В таверне порадовал мятежников известием о бочках с порохом, ОП+400 и задание 59 вычеркнуто из списка. &lt;p&gt; Поинтересовался работой у Кошки и такая возможность нашлась. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 67 – Меньшее зло.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Разберитесь с ворами в квартале арсенала (Слава +100, ОП+700). &lt;p&gt; Таких воров двое и они в разных зданиях, маркеры указывают на квартиры бандитов, но они пусты, Скарлет давно уже провела зачистку квартала. Так что поговорите с Кошкой повторно и получите свои заслуженные очки ОП+700, задание 67 будет тут же закрыто. &lt;p&gt; Продолжаем основной сценарий, отправляемся в зону «Древний дымоход», чтобы сжечь книгу «Чёрный Гримуар». На месте расположения первой квартиры бандитов наткнулся на пару заклинателей смерти, ещё пара оказалась на площадке возле второй квартиры бандитов. &lt;p&gt; Стоит вам поместить книгу на решётку топки и активировать последовательность вентилей (3, 2, 4, 1), как восстанет дух Софиста, и он нападёт на Скарлет. Площадка топки мала, так что постоянно кувыркайтесь вокруг старика и охлаждайте его пыл «Уничтожающим ударом» молота, старик долго не протянет. За уничтожение книги получите ОП+1000, а Софиста ОП+400, на этом песенка задания 66 будет спета. &lt;p&gt; Выбравшись из дымохода и взойдя на мост, смотрите видеоролик встречи Скарлет и Принцессы по разную сторону каналов. В результате дружеского обмена взглядами, Скарлет будет ранена ядовитым дротиком выпущенного из духовой трубки Принцессой. Теряя силы, наша героиня падает с моста в канал или почти в канал... &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 68 – Яд.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Смягчите действие яда (ОП+800). &lt;p&gt; Надо идти к «Доктору», для которого доставлялась посылка. Об этом посоветуют и братья-попутчики, так как на экране появится знак «Тропа теней». До посещения доктора, зачистите подъём к трактиру от присутствия заклинателей смерти, чтобы потом они не мешали или чтобы их меньше было. &lt;br /&gt; После консультации лечащего врача отправляйтесь в таверну и переговорите с папуасом племени Юма, он способен прочитать книгу африканского шамана, что есть у доктора Грегориуса. &lt;p&gt; Идя в таверну, не ленитесь подняться пешком, нужен опыт, а наличие заклинателей смерти этому способствуют. В разговоре с папуасом предложите свою защиту и тогда он отправиться с вами, когда вы покинете таверну. &lt;p&gt; На пути к доктору не используйте платформу или обходной путь от таверны, ваш попутчик не пойдёт. Смело идите к доктору тем путём как пришли, а за папуаса не беспокойтесь, когда нарвётесь на пару троек бойцов Юма, окажется, что он бессмертен по сценарию. Пусть папуас сражается со своими братьями, а вы их добивайте. Можете этот метод применять и на попавших по пути заклинателях. Добравшись до двери доктора, Скарлет автоматически окажется рядом с врачом. &lt;p&gt; Никто помочь не может, оказывается, нужно просто убить Принцессу и действие яда прекратится. Получив свои первые очки ОП+200 по заданию 68, выходите на улицу, где вас ожидает посыльный из гильдии «СМ» с нехорошими новостями. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 69 – Скверные новости.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Срочные известия из моей гильдии (ОП+500). &lt;p&gt; Как в гостях не хорошо, а дома лучше, идите к Эрис. Элис поведает, что пропал брат Скарлет, Леон, который отправился в гавань на склад для встречи с африканским бойцом. Вспомнив о закрытой решётке в среднем складе, отправляемся туда. Путь выбран верный, так что, пройдя за дверь в склад, постарайтесь не лезть в драку, а в режиме тени забежать за дальние ящики, слева и оценить обстановку. &lt;p&gt; Чтобы поразить Элитных воинов Юма (ОП+120), а их трое в помещении (четвёртый пока не игрок, он за решёткой, куда увели Леона), кувалда или любое другое оружие не годится, оно только погубит вас. Всё дело в том, что эти войны пропитаны ядом, достаточно к ним прикоснуться, как их яд отравляет вас. Поставьте в ячейку ПКМ «Ярость Ворона», выходите из укрытия и бегайте спокойно по периметру комнаты, периодически выпуская птичек на противника, учтите, что в этот момент полоска жизни противника должна быть видна, она как мишень для воронят. Покончив с троицей, берёмся за четвёртого, посылая вороньё за преграду (это действие с последним воином заведёт игру в тупик, так как этот солдат должен сам открыть ворота и выйти, ключ никто в игре не даёт). &lt;p&gt; Покончив с неграми (тремя), выходите из склада. Выйдя на пристань, встретите Драго, он предложит вернуться в «СМ», так как считает, что вам не справиться с этими элитными войнами. Возьмите отсрочку возвращения в гильдию, и на экране появится «Тропа теней». Братья-попутчики, так же посоветуют привести подкрепление. Вернитесь в «СМ» и спросите Эрис о поддержке, автоматически бригада скорой помощи явится на склад и применит какое-то заклинание, только склад то уже пуст и ключа до сих пор нет. Если вы не трогали четвёртого война, то теперь выманите его к себе, приблизившись к решётке, и затравите птичками как его братьев, когда он выйдет из укрытия. Проходите через внутреннюю дверь в соседний склад, за Скарлет захлопнется решётка на двери и сразу начнётся атака пары бойцов Юма охраняющих Леона. Откройте загон и переговорите с братом, что в обиде на «СН». &lt;p&gt; После того как брат Скарлет убежит, на склад прибудет сама Принцесса с парой бойцов. Метод прост, крутимся вокруг троицы и периодически применяем «Уничтожающий удар». Когда Принцесса будет почти уничтожена, она сбежит со склада, а на её место прибудет ещё пара бойцов Юма, на этом задание 69 завершается, принеся в копилку опыта ОП+500. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 70 – Жертва станет охотницей.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Потребуйте у африканской принцессы выйти (ОП+800). &lt;p&gt; Покидайте склад, Скарлет автоматически погонится за Принцессой, но та уплывёт на фрегате в свою Африку. &lt;p&gt; У Скарлет на выбор пара судов для осуществления погони за Принцессой. Одно судно с капитаном, что деве был должен, и находится на службе у Дожа, так что нет смысла идти на него, а второе с Кабаном и его компанией пиратов. &lt;p&gt; Раз мы были лояльны к предательству Кабана, проверим его ещё раз на вшивость, тем более, что Кошка приказала Кабану выполнять наши поручения за оказанную её ранее услугу. На борту Кабана в поездку на родину отправится и Акбах. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Локация «Пристань»)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerxeHXDM&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerxeHXDM&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerxeHXDM&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerxeHXDM&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerxeHXDM&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Локация «Земли племени Юма»&apos;);$(&apos;#uSpoilerxeHXDM&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerxeHXDM&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerxeHXDM&apos;)).val(&apos;[+] Локация «Земли племени Юма»&apos;);$(&apos;#uSpoilerxeHXDM&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Локация «Земли племени Юма»&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Кабан предоставит лодку, которую вы не увидите, просто пройдите к борту, где стоит Акбах и сделайте действия по использованию лодки. &lt;p&gt; После прибытия на сушу, прокрутят видеоролик о гибели вашего фрегата с капитаном Кабаном от проделок камикадзе из племени Юма. &lt;p&gt; После того как Акбах вас покинет на «Якорной стоянке» (ОП+100), берите лопату в руки и выкапывайте клад по «Карте сокровищ тюремщика», что возле колючек в левом конце пляжа, пройдите за камни с деревом напротив. Нароете 1500 дукат и пузырьки эликсиров. &lt;p&gt; Послушав пение попугая – папуаса, что сидит в птичьей клетке, двигайтесь вглубь земли Юма с молотом в руках. На пути появится первая партия ваших жертв, пара «Бяка-кусака» (будут появляться). &lt;p&gt; Если пойдёте вдоль правых скал, то найдёте вход в деревню с юга, она хорошо защищена. &lt;p&gt; Войдём в эту деревню с севера. Южная и северная часть деревни объединены проходом через «Древо жизни». &lt;p&gt; Придерживаясь скал слева, пройдёте до зоны «Южный котёл» (ОП+100), где есть вход в первую пещеру и один пасущийся кусака (будет появляться). Далее достигните каменного моста ведущего в зону «Северный котёл» (ОП+100), где так же есть вход в третью пещеру и кусака (будут появляться). Слева от моста второй вход в пещеру, а дорога под мостом высидит в зону «Деревня Юма» (ОП+100), куда ушёл Акбах. Стоит вам зайти в деревне в «Древо жизни», как появится Принцесса и обложит вас со всех сторон своими бойцами и удалится. Уничтожьте первую пару бойцов на площадке «Древо жизни» и выходите назад в северную часть. По выходу в часть деревни, с большими воротами, прокрутят видеоролик, как Принцесса накладывает магическую печать на эти ворота. &lt;p&gt; Чтобы можно было отдохнуть в хижине, освободите северную часть деревни от любопытных мужиков племени Юма. Бойцы Юма выпустят на свободу пару кусачей, что так мирно сидели в клетках. &lt;p&gt; Обойдите хижину, что справа от вольера (в ней ложа для отдыха) и таким образом окажитесь в тылу монстров и бойца их выпустивших. &lt;p&gt; Протянутая цепь от вольера к хижине не позволит к вам приблизиться, а вот ваш молот, хорошо может прогуляться по головам противника. За эту парочку кусак дадут ОП+400 за каждого. Трёх ближайших бойцов у ворот заманиваем в общую группу и угощаем молотом одновременно всех. &lt;p&gt; К Акбаху, что стоит у запечатанных ворот, пока не пойдём, а истребите бойцов и кусак в округе. Бойцы в основном не покидают своих позиций, так что применяем метод набега в группу противника в режиме тени, удар и отход, это будет в самый раз. &lt;p&gt; Возле средней пещеры 2 бойца, через мост в «Северный котёл» первая тройка, вторая тройка у дальней пещеры. Третья тройка на выходе с «Южного котла», а четвёртая в проходе к «Якорной стоянке», общее число истреблённых животных достигла 8. Зачистите южную часть деревни, где так же есть клетка с чудо кисками, по хорошей цене опыта, и 11 бойцов Юма. &lt;p&gt; В южной части деревни есть четвёртая пещера данной локации. Истребив живую сил, пройдите в «Древо жизни» с лопатой в руках через центральный вход с бивнями, справа будет закрытый на ключ сундук. Перейдите во второй тупиковый выход справа и выройте клад «Карта сокровищ Утора» с оружием (в инвентаре такое уже есть) и флаконами. &lt;p&gt; Переговорите с Акбахом и начинайте осмотр пещер. &lt;p&gt; Проверим четвёртую пещеру, «Священную пещеру». В ней пара скелетов и фрагмент статуи, а так же скелет огромного животного, похожего на изображение в карте «Карта сокровищ Норо», что подсмотрели у торговца. &lt;p&gt; Зайдите внутрь скелета и выкопайте 1000 дукатов с флаконами. Все клады Африки выкопали, идите в первую пещеру. &lt;p&gt; По дороге к первой пещере уничтожаем две пары кусак. Первая пещера напичкана тремя кусаками, в конце прохода лежит второй фрагмент статуи. &lt;p&gt; Отправляемся во вторую пещеру, в ней 3 скелета и третий фрагмент статуи. &lt;p&gt; По пути к третьей пещере преодолеваем сопротивление одного кусаки. В самой пещере встречаем собеседника, скелета уютно присевшего у валуна. Выслушайте его последнее желание, а после перейдите в грот со статуей. &lt;p&gt; В гроте справа есть проход к закрытой решётке склепа. &lt;p&gt; Идти некуда, так что посмотрите, что на сей раз подарит или чему обучит, возлюбленный до гроба, Бенедикт. Да ещё 100 к Энергии тени и мастерство призрака «Владения мёртвых» 1/1. &lt;p&gt; Теперь можно уничтожать магические печати, поместим это умение в одну из ячеек с 4-9 и разблокируем ворота. &lt;p&gt; Когда затраченная энергия восстановится, идите на сражение с Принцессой в зону «Некрополь» (ОП+100). &lt;p&gt; Первый этап Мир живых (ОП+2000). &lt;p&gt; Принцесса возвысилась над Некрополем и стала создавать тотемы, порождающие скелетов источники скелетов. &lt;p&gt; Разрушайте в первую очередь тотемы, пока они не взорвались самостоятельно и не ранили Скарлет. &lt;p&gt; Энергия от разрушенного героиней тотема, возвращается на того, кто его создал и тем самым ранит. Разрушив 5-6 тотемов, закончите первый этап. &lt;p&gt; Второй этап Мир теней (ОП+2000). &lt;p&gt; Дух Принцессы представлен большой птицей - Фоэноиден, способной прожигать лазером землю, а значит, что героине не следует под него попадать. После нескольких попыток поджечь вас лазером, птичка опустится на землю, где следует надавать ей по клюву вашим «Лунным Клинком». В какой-то момент она оцепенеет, и за это время надо пощипать её тело. В конечном итоге на земле окажутся её потроха - «Колючки и чешуя» (это новое оружие от Фоэноидена, как копьё в мире живых, а в мире мёртвых используется как щит), подберите их. Теперь, когда птаха начнёт пускать лазер, не увёртывайтесь от луча, а выбрав её потроха, встаньте на пути луча в положении защиты (ЛКМ) и луч отразится на его создателе. Несколько раз сделайте отражение луча и золотой ключик у вас в кармане. &lt;p&gt; После битвы, в мире живых Скарлет получит от Принцессы подарки как от лучшей подруги. &lt;p&gt; «Прах мёртвы» - если его использовать на платье, то получите защиту от атаки повелителя нежити. &lt;p&gt; Ключ от сундука, что стоит в «Древе жизни», а также личный фрегат принцессы. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 71 – Дворец Дожа.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Найдите способ попасть во дворец Дожа (ОП+00). &lt;p&gt; Для достижения этой цели нужно сходить в родную деревню к тёте, чтобы она соткала платье из праха мёртвых. &lt;p&gt; На выходе с Некрополя, со Скарлет заговорит Сумасшедший, что сидел в птичьей клетке на «Якорной стоянке», он расскажет всю подноготную историю о всех событиях в игре, задавайте любые вопросы, другого раза не будет. &lt;p&gt; Когда сумасшедший удалиться, то вы заметите на поле Некрополя туземец по имени Геро. Этот парень устраивает турниры, так что если хотите, то можете поучаствовать в боях на Арене Некрополя, но сначала заберите в сундуке принцессы «Синее кольцо свиты» (третье кольцо для клинка) и «Священное копьё вождя племени» с уроном 85 (наилучшее). &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 00 – Пусть начнётся игра.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Победите всех врагов на арене некрополя (Лажа). &lt;p&gt; В турните 6 раундов, оружие своё и способности свои, так что можете размяться. После каждой победы нужно обращаться к Геро для поставки очередной жертвы. Когда вы победите первого участника и вызовите второго, то на экране появится сообщении, что надо выиграть ещё 5 раундов. Вы хоть сотню уложите, а вам всё равно будут писать ещё 5 раундов. Лажа, она и Африке Лажа, не стоит тратить на это своё время, очки не даются. Лучше перед отплытием в Венецию посетите места пастбищ. В хижине, что в южной части деревни есть торговец, у него «Доспехи охотника» (не ваш размер), сбыл лишнее оружие, в наличке 27216 дукат. &lt;p&gt; Рядом хижина Акбаха, он теперь учитель мастерства оружия и может обучить высшим стадиям владения. &lt;p&gt; У Акбаха изучаю для молота «Удар грома» 4/4, осталось ОУ120. Завершаем рост уровня и возвращаемся в Венецию. &lt;p&gt; Темба, капитан Тёмного фрегата ждёт в «Якорной стоянке», используйте его для возвращения в Венецию. &lt;p&gt; В открытом море Скарлет автоматически переходит в режим тени и встречается с Отцом, эта их последняя встреча. &lt;p&gt; Далее прокрутят видеоролик в Тронном зале, где Виктор беседует с Дожем. &lt;p&gt; Пристань, родная пристань!!! Насколько она родная, Скарлет узнает через несколько шагов к разведённому посту, так что кувалду в руки и вперёд. Ещё не дойдя до разведённого моста, можете переговорить с братьями-компаньонами, они напомнят, что надо сходить к своей тёте (как к маме). &lt;p&gt; У моста добываем второе сердце Каменного демона, а за мостом третье сердце, такого же демона. Раз демоны стали оживать, то посетим те места, где уже видели каменные изваяния Демонов. &lt;p&gt; Используя гондолу, отправляемся на Восточную виллу, там, в саду статуя льва, где добываем четвёртое сердце. &lt;p&gt; Перемещаемся в Квартал арсенала, верфь, там возле канала статуя льва, выбиваем пятое сердце из демона. &lt;p&gt; Теперь посмотрите над мостом, на который проходили через Портал связи, над дверью выхода на мост, видна каменная горгулья, что была на причале, вырвите из неё шестое сердце, но будьте внимательны в квартале бродят ссыльные и заклинатели смерти. &lt;p&gt; За седьмым сердцем демона отправляйтесь в сад к гильдии «КТ», а то там лев все глаза промозолил. &lt;p&gt; Последнее сердце из горгульи выбейте на тайной вилле, где картину крали, во Внутреннем квартале, она также красуется над дверью. &lt;p&gt; Собрав все 8 сердец, отправляйтесь в магазин оккультных товаров к Сан и передайте их ей, а после смотрите видеозаставку шабаша, в копилке прибавится ОП+1200, на чём задание 43 будет закончено. Заберите с алтаря созданный из сердец необычный кристалл. Как только вы его возьмёте, Мудрость Скарлет будет увеличена на +10. &lt;br /&gt; За 500 дукат, при наличии третьего кольца, улучшаем Лунный Клинок, доведя его урон до 56. &lt;p&gt; Теперь настало время посетить тётушку в Сан-Паскуале, но перед уходом обучился у Эрис «Близость смерти» 1/1, «Разгар эпидемии» 1/, «Часы жизни в черепках» 1/4, «Уровень жизни» 1/4, «Долгая тропа теней» 1/4, «Отражение теней» 1/3, «Покрывало яда» 1/4, «Защита разума» 1/1, «Слава смертных» 1/3. &lt;p&gt; С остатком ОУ50 отправился в путь, где Скарлет ожидают новые сражения. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 72 – Нападение на деревню.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Прогоните некромантов из Сан-Паскуале! (ОП+00). &lt;p&gt; Общая численность Заклинателей смерти 30. На выходе с перевала 2, до развилки дороги на рудник 2 и 1, на развилке 2, на лестнице в «Раскопки плюща» 2, и 2 внизу перед лестницей, на развилке к руднику и дому 1, перед рудником 2. &lt;p&gt; Проходите для зачистки в рудник, там 2 заклинателя в первом зале, можете отдохнуть на кровати. На первом перекрёстке с 1 противником. &lt;p&gt; Противник сосредоточился по правому проходу до самого входа в Святой источник, в проходе тесно, зайдите с тыла, по левому проходу, центральной шахте и обходному пути до сундука, там первый противник, а второй перегородил сам проход к Святому источнику. &lt;p&gt; Теперь осталось 3 заклинателя в проходе на выход из рудника. В Святой пещере 3 заклинателя, начните истребление противника на дальнем конце. Возле лунного камня 2 заклинателя. &lt;p&gt; Соберите руду, шахта уже функционировала, и куски руды снова разбросаны в проходах. &lt;p&gt; Осталось 3 заклинателя, они возле подхода к деревне. Уничтожив 30го противника, задание 72 завершается. &lt;p&gt; Настало время переговорить с тётушкой Ярта. Ярта изготовит платье «Края теней» (0, 50, 0, 75), примерьте новый костюмчик, но и про старые наряды не забывайте, противники с различным вооружением ходят. &lt;p&gt; Став «Барби», отправьте Скарлет во дворец, а по дороге поднимите планку до нового уровня, я это сделал в Африке, так как забыл вырыть ещё пару кладов. &lt;p&gt; «Карта сокровищ Аманды» - 2500 дукат, флаконы здоровья и маны (перед малым камнем под каменной аркой). &lt;p&gt; «Карта сокровищ Элейн» - Топор «Мародёр» с уроном 98, флаконы здоровья и маны (в пещере у дороги к деревне, перед камнем (корнем) в центре пещеры). &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Локация «Земли племени Юма»)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerIi0Ca7&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerIi0Ca7&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerIi0Ca7&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerIi0Ca7&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerIi0Ca7&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Локация «Дворец Дожа»&apos;);$(&apos;#uSpoilerIi0Ca7&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerIi0Ca7&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerIi0Ca7&apos;)).val(&apos;[+] Локация «Дворец Дожа»&apos;);$(&apos;#uSpoilerIi0Ca7&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Локация «Дворец Дожа»&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Зайдя во Дворец, прокрутят обзорный видеоролик, а с начислением ОП+1000, задание 71 завершается. &lt;p&gt; Во дворце Скарлет встретит подручный Дожа, Стольник. Надо заполучить его доверие, чтобы свободно передвигаться по дворцу и присягнуть Дожу. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 73 – Доверие стольника.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Заслужи доверие стольника из дворца (ОП+1000). &lt;p&gt; «Взгляд ворога» обнаружил в саду с закрытыми решётками статую, что обычно использовали для встречи Бенедикта. &lt;p&gt; Проведём разведку, отправившись в левый проход, там щит с надписью «Область нового слуги Дожа. Проход запрещён!». За дверью, а её надо разбить, зал с 2 заклинателями, уберите их с дороги. В том зале дверь в тюрьму (нужен ключ) и дверь, что можно разрушить, разбейте её и проходите далее. Слева от двери с мародёром из охраны оказался на посту Ульрик (комната караулки), он обещает рассказать охране дворца о вашей славе и не отказывается помочь (обучение). Пройдите в комнату караула, там можно подкрепиться, и переговорить с начальником Лусио (торгует молотом «Костедробилка» с уроном 138 за 2300 дукат, берём). Следующая комната в коридоре, «Передняя». В ней есть пара кроватей, они доступны для отдыха, а возле книжного шкафа (в правом углу) дыра в стене, что позволяет проверить девичье любопытство, подслушать замысел Совета, сделайте это, пригодится по ходу игры. Следующая дверь в «Высокая кладовая», где восседает Совет. Поговорите с присяжными и заберите со столика у окна «Информация регистра», вернитесь к стольнику, продолжая осматривать коридор. &lt;p&gt; Найдя дверь караулки, проверим, что за ней. Еда и пара комплектов одежды прислуги, что можно забрать со стола (стащить), пригодится. &lt;p&gt; Пройдя далее по коридору, наткнётесь на каменного льва, он будет так рад встречи, что спрыгнет с пьедестала и начнёт ласкаться к Скарлет с потерей её здоровья. Как поступить с кисой, вы уже знаете. Добытое сердце уже не нужно, это резервный случай если ранее не добрали 8 сердец. &lt;p&gt; Завершится обход, в круговую по коридору, проходом ещё за одну дверь в комнату «Крыло придворного», в ней ничего особенного (койка, еда, вазы). Теперь переговорите со стольником, отдав ему бумаги и сообщив о визите к Лусио. &lt;p&gt; Дайте любой ответ стольнику на согласие предать свою гильдию «СМ», а после идите к Лусио, поговорите с ним, автоматически окажитесь перед дверью гильдии. Переговорите со стражником мародёром, вы на разведку. &lt;p&gt; Проходите за дверь гильдии и смотрите видеоролик с участием великой некромантши того времени, Эрис. &lt;p&gt; В разговоре с Эрис, постарайтесь прояснить ситуации, что вы пришли известить, а не предавать. &lt;p&gt; Снова смотрите видеоролик диалога мадам Эрис и вошедших мародёров. &lt;p&gt; Нападите на гвардию дворца, опробуйте новый молот, а после обратитесь к Эрис. Старая дама выдаст ключ от гильдии и переедет в другое место со своим клубом «Весёлых и находчивых», тем самым, обеспечив Скарлет алиби для Стольника. На выходе с гильдии, здание заполыхает ярким пламенем, и Скарлет автоматически окажется во Дворце Дожа. Доложите стольнику о выполнении задания 73, получите ОП+1000 и «Ключ от дворцовой темницы». &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 74 – Забытая слава.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Убедите городского советника помочь вам сделать то, что должно быть сделано (ОП+1000). &lt;p&gt; Проходите в тюрьму с молотом в руках. В тюрьме много ссыльных, но вас интересуют только 4. Спустившись по лестнице до кругового коридора, уничтожьте ссыльного слева и продвигайтесь вверх по лестнице до тупика с камерой, где среди мятежников есть скелет городского советника. Заключённые подскажут, что ключ может быть у бывшего тюремщика, чей скелет находится в ближайшем зале с 3 ссыльными. Очистив центральный зал от противника, переговорите с духом тюремщика. &lt;p&gt; Ключа вы пока не получите, но зато получите «Карту сокровищ тюремщика» (с головой жены тюремщика и флаконами зелий) и новое задание. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 75 – Потерянная любовь.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Требуется ключ бывшего тюремщика (ОП+800). &lt;p&gt; Вы можете исследовать тюрьму на уровне ниже, но там кроме 8 ссыльных никого. &lt;p&gt; Чтобы отрыть клад вернитесь в холл и пройдите в сад через левую калитку, зайдя за кусты слева, найдёте то, что нужно. Как только клад будет изъят, смотрите видеоролик встречи Скарлет и Лиоры, свидетелем их беседы будет брат Леон, что стоял на верхнем уровне дворца и наблюдал. Лиора попросила её навестить в комнате. &lt;p&gt; Отнесите тюремщику голову его супруги и ключ от камеры ваш, на этом задание 75 завершается. &lt;p&gt; Откройте клетку узников и переговорите со скелетом бывшего советника. Советник попросит представить доказательства предательства Совета, а так как вы уже заглядывали в «замочную скважину», то сообщите советнику , что вы услышали. Из последующей беседы будет ясно, что надо научиться «Заклинать призраков», а именно «Заклинание». Чтобы это изучить, нужно найти фрагменты статуи, что стоит в саду, он их на территории сада нет. Идите к Лиоре и поговорите с ней. Лиора попросит Скарлет осмотреть её сундук за ширмой, где и лежат все 3 фрагмента статуи. Как только Скарлет изымет фрагменты, в комнату Лиоры ворвётся Леон в сопровождении 3 мародёров охраны. После гибели Лиоры и бегства Леона, вам остаётся только уложить мародёров. &lt;p&gt; Идите в сад и восстановите статую. В последней встрече с Бенедиктом, Скарлет получит (изучит) «Заклинание», а её Энергия тени достигнет максимума 700. &lt;p&gt; Зайдите к Лусио, у него есть последнее задание. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 76 – Помощь мрака.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Помогите придворному в его нужде (ОП+500). &lt;p&gt; Получив задание, идите на верхний этаж дворца в комнату Антонио, перед его дверью стоит стражник. Пройдя в комнату, увидите знакомых девчат из Лотоса и труп заклинателя. Переговорите с Антонио, окажется, что надо принести одежду, а она у вас есть. Повторно поговорите с придворным и оттайте один комплект шмоток. Как только будет отдан первый комплект белья, появится второй заклинатель, что захочет примерить новый наряд. Избавив присутствующих от непрошеных гостей, и переодев их, задание 76 будет выполнено. &lt;p&gt; Если вы пройдёте с дверям тронного зала, то «Взгляд Ворона» укажет на последний клад в игре, на который карты нет. &lt;p&gt; Теперь идите в камеру тюрьмы и повторно заведите разговор с духом советника и попросите его вам помочь. &lt;p&gt; Отправляйтесь на собрание совета. Встав перед советом, войдите в режим тени, рядом со Скарлет появится дух советника, призовите его и смотрите длинный видеоролик, по окончанию которого нужно сделать выбор, кто будет править. Сделав выбор, задание 74 завершается с увеличением ОП+1000. &lt;p&gt; Выбрать можете любой вариант. При выдвижении мятежников, все примутся помогать осуществлять переворот о дворце, а эти засранцы, видите ли, решают, какие законы надо поменять. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 77 – Сердце мрака.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Потребуйте выхода повелителя нежити. &lt;p&gt; Чтобы начать переворот, поговорите с Лусио и вы автоматически окажитесь на нижнем этаже дворца, где начинается атака заклинателей смерти. Скарлет надо добраться до тронного зала и снять магическую печать с ворот, а после зайти в сам зал с молотом в руках, где состоится финальная битва. Если хотите, то можете помочь охране избавиться от 9 заклинателей на нижнем уровне дворца и от 9 на верхнем. Достигнуть планки 32 уровня героя всё равно не получится. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Локация «Дворец Дожа»)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerzHuorq&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerzHuorq&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerzHuorq&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerzHuorq&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerzHuorq&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Локация «Тронный зал»&apos;);$(&apos;#uSpoilerzHuorq&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerzHuorq&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerzHuorq&apos;)).val(&apos;[+] Локация «Тронный зал»&apos;);$(&apos;#uSpoilerzHuorq&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Локация «Тронный зал»&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;В зале можете говорить с Виктором или сразу начать бой. Если послушаете Виктора, то будет примерно ясен путь ваших действий. Ваша цель Дож и Чёрный Гримуар, а точнее не дать Дожу дописать эту книгу. &lt;p&gt; Сражение начнётся после ряда диалогов и видеороликов, когда Виктор займёт позицию внутри (в центре) зелёного круглого стола и наложит печаль на Дожа, а заодно вызовет 3 ссыльных. &lt;p&gt; Первый этап Мир живых. &lt;br /&gt; Пока ссыльные не успели подойти к вам, на Виктора не обращайте внимания, повернитесь налево к Дожу, разрушьте печать, и врежьте молотом по Дожу, используя «Уничтожающий удар». Этот удар отнимет 1/2 его жизни. &lt;p&gt; Как только вы это сделали, оббегайте круг с троном против часовой стрелки, ссыльные отстанут, а Виктор своими вспышками будет ранить как комар, так что вы сможете за это время восстановить энергию удара и снова обрушить его на Дожа. &lt;p&gt; Виктор снова накладывает печать, а вы аналогично её разрушаете и за два удара уничтожаете полосу жизни Дожа. &lt;p&gt; После третьего поражения Дожа, Скарлет автоматически заберёт Чёрный Гримуар, а Виктор будет поглощён энергией этой книги вместе с Дожем. &lt;p&gt; Второй этап Мир теней. &lt;p&gt; Призрак Виктора-Дожа особого ущерба не несёт своими магическими шарами, так что бегите к боссу и используя клинок с ударом «Волна смерти» уничтожьте единственный раз полосу жизни монстра. &lt;p&gt; Если вы с первой попытки уменьшили жизнь босса до 1/4, то Скарлет автоматически окажется в тронном зале, где ей на помощь придёт Бенедикт, и окончательно поразит, своим мечём монстра. &lt;p&gt; Третий этап Мир живых. &lt;p&gt; Виктор изымает из своего тела меч Бенедикта и готов сразиться со Скарлет, а девушке в свою очередь, можно сделать ход конём. &lt;p&gt; Если у вас мало энергии, то забегите за круг трона, Виктор туда не пойдёт, и дождитесь восстановления сил, а после с клинком в руках, подбирайтесь к противнику со спины и планомерно уменьшайте полосу жизни Виктора. При необходимости всегда можете укрыться за кругом с троном для передышки. &lt;p&gt; Чтобы окончательно побить Виктора, достаточно лишить его одной полосы жизни и наслаждаться последним видеороликом и субтитрами... &lt;p&gt; В ходе игры очки ОП так и не были распределены, а очки ОУ нужны только на клинок, молот и магию поражения противника на расстоянии. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Локация «Тронный зал»)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Игры</category>
			<dc:creator>Пэйн</dc:creator>
			<guid>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-17-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры.</title>
			<link>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-16-1</link>
			<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 15:44:46 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6&quot;&gt;Игры&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Venetica(часть 4.)&lt;br /&gt;Автор темы: Пэйн&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Пэйн&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://crack-keygen.ucoz.ru/Games2/venetika1.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;&lt;b&gt;Прохождение Venetica&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler89HICe&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler89HICe&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler89HICe&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler89HICe&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler89HICe&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Локация «В чреве Когтя»&apos;);$(&apos;#uSpoiler89HICe&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler89HICe&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler89HICe&apos;)).val(&apos;[+] Локация «В чреве Когтя»&apos;);$(&apos;#uSpoiler89HICe&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Локация «В чреве Когтя»&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 49 – Во внутренностях зверя.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Совершите побег из тюрьмы (ОП+400). &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 50 – Сердце Когтя.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Софиста будут допрашивать в тронном зале. Нужно попасть туда как можно быстрее (ОП+2600). &lt;p&gt; Скарлет в тюрьме, в закрытой камере пыток, с тюремщиком за решёткой. Магия не может быть предпринята, энергия на нуле. В правом углу от решётки, в камере лежит скелет, пусть Скарлет заберёт его кость, как примитивное оружие с уроном 18. Вода просачивается. Нет, сделай это. Почему же у меня мокрые ноги? Позади на углу. &lt;p&gt; Теперь тюремщик войдёт в камеру и у вас несколько секунд, чтобы не дать ему уйти (ОП+70). &lt;p&gt; Забрав персидский боевой молот и ключ, отдохните на дорожку. Выйдя из камеры, прокрутят видеоролик, где Скарлет освобождает пленённого горожанина по заданию 38, теперь остаётся встретиться с его женой. &lt;p&gt; Продолжаем искать свои кровные вещи, но сначала дождитесь восстановления энергии магии или снова вернитесь в камеру вздремнуть, тогда ждать не придётся. За дверным проемом в коридоре, справа, слышна беседа двух персов. В режиме «Тропа теней» подходите между солдатами, и врежьте молотом по персам, применив «Уничтожающий удар». Далее проход налево с комнатой по правой стене, где есть 4 лектора за партами как в школе, пока без клинка не суёмся. &lt;p&gt; Слева от дверного проёма дверь в тронный зал (нужен пароль) и персидский солдат в проходе справа, далее поворот коридора налево, где у двери в «Банда» стоит пара солдат. Метод уничтожения противника тот же. Не заходя в дверь «Банда», а вы это сделать, не можете, нужен ключ, что нарисован на двери, уберите пару персов в комнате справа от этой двери, в ней 10 сундуков, один из них ваш, как заберёте вещи, задание 49 будет выполнено с увеличением ОП+400. &lt;p&gt; В класс пробегаем за спины лекторов, порезав их на кусочки, разбейте горшок, в нём Металлический Серп Луны, это ключ. Пройдя за дверь без солдат, обнаружите две двери, на нижнюю палубу и верхнюю палубу(дальняя). &lt;p&gt; На нижней палубе 2 солдата справа по борту и чуть далее пара персидских капитанов (ОП+110), у них «Плетёные доспехи» (0,50,0,0). На корму, она слева пока не суйтесь (солдат и капитан), обойдёте в обход. На переходе к правому борту пара солдат и горшки. Вдоль правого борта та же компания, что и на левом, выманивайте по одному на переход, там больше манёвра. &lt;p&gt; Пройдите за вторую дверь на нижнюю палубу, там проход завален, но есть сундук (с.с.ж.ж.з.к). &lt;p&gt; Уничтожив парочку на корме, увидите зацепленную за борт «кошку» с верёвкой, пока не лезем, а проверим верхнюю палубу. &lt;p&gt; На верхней палубе патрулируют 2 солдата, и по солдату возле бортов, никого не убивайте, это часть будущего задания. Есть кувшины и вазы. Среди больших ящиков лежат три пакета с лекарствами, что нужны для Драго, берите. &lt;p&gt; Вернёмся к верёвке за борт, и используйте переход. Скарлет окажется на лодке гондольера Драго, что видела на причале с Кабаном. Драго даст задание, часть которого мы уже не выполнили, так как порубили всех солдат на верхней палубе. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 51 – Воровская игра.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Помогите Драго похитить 3 пакета с лекарствами (ОП+500). &lt;p&gt; Мы это сделали и не убили ни одного солдата, так что, не сходя с лодки, отчитайтесь перед Драго, он сразу доставит вас в локацию «Крыло придворного», где надо мирно побеседовать с принцем. &lt;p&gt; Принц Веридор, надсмехался, побил рожу, пока он не сдался и не выложил пароль. Можно было и просто польстить ему. Узнав пароль, вернулся на Коготь, порезал солдат на верхней палубе, теперь можно, собрал драгоценности и постучался в тронный зал, где прокрутили видеоролик, как Гектор убивает Софиста и готов убить Скарлет (ОП+600). &lt;p&gt; Первый этап Мир живых (ОП+1000). &lt;p&gt; Оружие роли не играет, но чтобы не отвлекаться, используйте Лунный клинок. Задача проста, разозлить босса, чтобы его удары молотом могли обрушить пару колон в зале. Для выведения Гектора из себя, надо подбежать к урне с прахом его матери, что стоит в зале по другую сторону от трона. Далее крутится возле первой (любой) колонны и дать возможность боссу совершить «Уничтожающий удар», но в момент размаха босса молотом, сделайте кувырок назад. Три, четыре таких удара, разрушат колонну. Со второй колонной поступите аналогично, после чего потолок обвалится и придавит Гектора. &lt;p&gt; Второй этап Мир теней (ОП+1000). &lt;p&gt; У босса болит нога, а точнее у монстра гиганта, во что превратился дух Гектора, бить надо в неё и постоянно крутиться (кувыркаться) в любую из сторон, заходя к противнику за спину. Очень хорошо против босса применять «Укус смерти» (отравление 3/3). Когда полоска жизни, при ударе по ноге, упадёт полностью, босс прильнёт к земле и у Скарлет будет несколько секунд, чтобы ударить в торчащие кости противника со стороны спины. Таких циклов 3-4. Добив ногу, босс будет ползать, и пытаться укусить Скарлет, здесь надо бить по голове, до уничтожения новой полосы жизни и уже последней. С победой над Гектором задание 50 завершается. &lt;p&gt; После уничтожения противника появится папаша со своими нравоучениями, говорим с отцом, слушаем его и покидаем мир теней. Перед тем как вернуться в мир живых прокрутят видеоролик, из которого будет ясно, кто следующая жертва Скарлет, это мать Виктора, Чёрнокожая Мулатка (Принцесса племени Юма). &lt;p&gt; Посмотрев видеоролик, о смене власти, где власть оккупантов закончилась и ворота в локацию «Арсенал» открыты. &lt;p&gt; Выловив из канала зелёный сундук, у Скарлет появляется «Зелёное кольцо свиты». В канале есть перевозчик гондольер, если надо, то можно воспользоваться его услугами для перемещения в трёх пройденных локациях. Пока рядом Ульрик, завершим улучшения для Лунного Клинка, доведя «Волна смерти» до 4/4. Осталось ОУ40. &lt;p&gt; Забегите в магазин оккультных товаров и покажите Сан магическое кольцо. За 500 дукатов улучшаем Лунный Клинок до урона 34. Отправимся к Элиане проведать возвращение её мужа домой. Итогом беседы с Элианой станет увеличение славы +80 и ОП+200, задание 38 завершено. &lt;p&gt; Забежал проверить таверну, на месте капитана гвардейца сидит Каллисто, переговорите с ним. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 52 – Наследник поместья.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Выплатите выкуп наследнице загородной виллы (Слава +100, ОП+500). &lt;p&gt; Маркер задания указывает на катакомбы. Посетим Гарнизон охраны, власть то сменилась. Залезаем в сундуки гарнизона, нужны ключи. &lt;p&gt; Говорим с капитаном об Эрбине, он подтвердил наш маркер. Лезем в катакомбы, ведь там всех порезали, а будущие противники, это новая группа из 6 ассасинцев и дервиша. В проходном помещении с лестницей, где содержали Эрбину, противник не станет нападать, так как стоит Скарлет войти, автоматически вычитается из её зарплаты 1000 дукат. Денег стало жалко, сыграл по-другому. &lt;p&gt; Встал в дверном проёме, применял на противнике «Дань крови» и «Ярость Ворона», ответа не было (ОП+60*6+80), но зайдя внутрь, видеоролик содрал положенное по сценарию, хотя все мертвы, да и Эрбина, оказалась Ясмин. &lt;p&gt; В награду от Ясмин получили «Кольцо жизни», что у торговки стоило 12000 дукат. Теперь надо посетить усадьбу Ясмин «Западная вилла» используя гондолу, забрать у неё 2000 дукат и поднять славу +100 и ОП+500, задание 52 исчерпано. &lt;p&gt; Отправляемся в район бандитов, в Квартал арсенала, есть задания, что надо завершить именно там. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Локация «В чреве Когтя»)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler5VLu6_&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler5VLu6_&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler5VLu6_&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler5VLu6_&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler5VLu6_&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Локация «Квартал арсенала»&apos;);$(&apos;#uSpoiler5VLu6_&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler5VLu6_&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler5VLu6_&apos;)).val(&apos;[+] Локация «Квартал арсенала»&apos;);$(&apos;#uSpoiler5VLu6_&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Локация «Квартал арсенала»&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;О том, что в локации заправляют бандиты, увидите и почувствуете, как только прибудете на место. Один с бандитов захватит Скарлет и приставит к горлу клинок, пусть режет (энергию тени не теряете), он же не знает, что потом будет. &lt;p&gt; За уничтожение квартир бандитов вы ничего не получите, эта локация не контролируется Судьёй Венеции, но облегчите передвижения, так как мародёров не будет, действует власть Ларго. &lt;p&gt; Пройдитесь по левой стороне, левого канала. Пара шагов и следом прибежит братец, якобы по заданию от «СМ». Побеседуйте с Леоном о своих заданиях в арсенале, Леон как гид, расскажет полезную информацию. &lt;p&gt; Достигнув «Теневой переулок» (ОП+50) с торговцем Домеником (был в локации «Ворота шлюза»), можете купить у него лопату, после чего клады станут доступны для выкапывания. &lt;p&gt; К этому времени, Торговец Поллукс выйдет из отпуска на рыночную площадь Внешнего квартала, он торгует картами сокровищ. Так что можете отвлечься от основной игры. &lt;p&gt; Можно сохранить игру перед покупкой, всё скупить и сохранить новой записью. Изучить карту, загрузить игру до покупки и отыскать сокровища. &lt;p&gt; Карта сокровищ Утора за 200 дукат (Африка, в тупиковом проходе Древа жизни - Оружие (имеем) и флаконы с зельем). &lt;p&gt; Карта сокровищ Норо за 400 дукат (Африка, пещера в деревне, внутри огромного скелета - 1000 дукат, флаконы с зельем). &lt;p&gt; Карта сокровищ Джека за 600 дукат (Горы, лажа с кладом, на повороте к Лесному домику всё изрыл и ничего). &lt;p&gt; Безымянная карта сокровищ за 800 дукат (Южная бухта, ищите под мостом, пройдя за кусты к камню возле опоры моста - Гамма). &lt;p&gt; Карта сокровищ пирата Кривого за 1000 дукат (Внутренние катакомбы, в пещере с лестницей – Зелье здоровья и Зелье Силы разума). &lt;p&gt; Карта сокровищ лорда Петерса за 1200 дукат (Внешний квартал, сквер садовника, справа от пенька и дерева - 500 дукатов, Золотое кольцо). &lt;p&gt; Карта сокровищ предательницы за 2000 дукат (Ворота шлюза, первое расширение обходного пути от зала, между камнями – Молот истины, урон 98). &lt;p&gt; Карта сокровищ семьи Кастело за 1600 дукат (Гора, развалины, перед палаткой в траве - Имперские монеты 700). &lt;p&gt; Карта сокровищ заброшенных за 1800 дукат (Медный рудник, в тупике со столом и свитками, там был кабанчик, рыть за столом – Кольцо жизни, уже есть, стало два). &lt;p&gt; Снова в Квартале арсенала, как будто никуда и не бегали. &lt;p&gt; Заходите в ближайший магазин, там есть место для отдыха и человек по имени Грегориус, он и есть «Доктор», отдайте ему посылу, от торговца из «ТЦ», сразу получите завершение задания 34 с повышением ОП+300. &lt;p&gt; Пройдите в следующий дом (ж.з.ж.к) за магазином, это заброшенный дом с парой предводителей бандитов. В доме подвале дома есть закрытый на ключ вход в склеп. Завершается прогулка по берегу тупиком, где увидите через канал, охраняемый гвардейцами поход на «Верфь» (ОП+50), а рядом стоянку гондольера. Спуститесь к «таксисту», рядом с ним, на стене, есть Портал связи с парой выходов, аналогичный предыдущим. На сей раз, я использовал переход портала в катакомбы и вырыл первый клад, а после добрался до виллы Ясмины, где за пнём, во дворе, обнаружил второй клад. &lt;p&gt; Вернувшись гондоле в арсенал, место старта. Перешёл мост и посетил дом терпимости «Прелестный лотос». &lt;p&gt; В доме две дамы Венера и Ванесса, одной из них можно оказать помощь. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 53 – Неоплаченная служба.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Ванесса хочет получить в оплату 150 дукатов (ОП+600). &lt;p&gt; Для этого задания надо прибыть в локацию «Гавань», пока это не возможно. По ближайшей лестнице, в помещении с девушками, можно подняться до выхода на балкон с сундуком (з.к.з.з.с.ж.к.з), у выхода стоит Маркуцио, наверное хозяин заведения, говорить не будет. В доме есть её один сундук (з.к з.к.з.з.с.ж.к.з) на балконе выше, дойти до выхода на этот балкон надо по лестнице в дальней комнате. &lt;p&gt; Покинув лотос, перешёл малый мостик к «Платформа» (ОП+50), где слева снуют бандиты (том их логово), а в проходе к верфье, стоит часовой. Поговорив с часовым, о нерабочей платформе, получаем задание. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 54 – Платформа.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Снова запустить платформу (ОП+200). &lt;p&gt; Для выполнения этого задания надо подниматься по наклонному подъёму, сделаем потом, а поза уберём бандитов возле левого канала, а то маячат, как бельмо на глазу. Перебив 8 предводителей бандитов и 2 бандитов возле двери их логова, взломал дверь (з.к.ж.ж.к.з) на их стоянку (квартиру). В квартире есть кровать в первой комнате, ей можно воспользоваться при уничтожении 2 предводителей бандитов и заклинателя смерти (ОП+150) в соседней комнате, проверил их сундук. &lt;p&gt; Проверил заброшенный дом, чья дверь возле канала, на стороне гондольера, одна еда и всё. &lt;p&gt; Прошёл по проходу через нерабочую платформу и вышел к двум охранникам верфи. Они не позволят вам пройти, но могут попросить выполнить для них работу. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 55 – Преданная честь.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Проберитесь мимо стражников квартала арсенала к верфи (ОП+400). &lt;p&gt; Сундуки, в помещениях гарнизона Внутреннего квартала, теперь доступны, и извлечь их содержимое, не попав на глаза капитана, не составит труда. Когда вы добудете, что надо для стражников, то у вас появится выбор: отнести добытое или доложить капитану о проделках стражников. При любом варианте, увеличиваете ОП+400, и задание 55 будет завершено, а путь на верфь свободен (стража пропустит). Я доложил капитану о проделках стражи. &lt;p&gt; Заглянул в персидский торговый дом, где была устроена засада, теперь в нём наставник Малик, он может обучить владению молотом (топором) и торговец оружием Турек. У Турека купил за 3100 дукат молот «Удар грома» с уроном 122. На чердаке их дома сундук (з.к.з.з.с.ж.к.з). Вернулся в Квартал арсенала. &lt;p&gt; Нам пока не надо на верфь, надо попасть в таверну, а по ходу продвижения решить проблему с платформой. От стражников прохода на верфь спустился к каналу по настенной лестнице. Рядом дверь в катакомбы, она закрыта на ключ. Дверь через канал, напротив двери в катакомбы, в помещение, где только сундук (ж.ж.с.з). &lt;p&gt; Как альпинисты, начинаем восхождение к таверне, где нас ожидает новый противник, это Бойцы племени Юма (ОП+120), личное войско чернокожей принцессы (мать Виктора). На пути к вершине, взломал дверь (к.з.ж.к.ж.з) справа, оказался во второй квартире бандитов, состав противника аналогичен первой, всех рубаем. На первой площадке, при подъёме к таверне встретил трёх бойцов Юма, и ещё тройку бойцов на площадке выше, где есть запечатанная магией, дверь в храм. Дойдя до проходной террасы «Дом управления Ларго» (ОП+50) с дверями, прокрутят видеоролик, где служитель церкви, Брат Иоганн попытается просить помощи от Ларго, через гвардейца и тот его не пропускает. Поговорите с Иоганном, ему нужна помощь. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 56 – На полпути к священным.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Принесите священный свиток из Высокого собора (ОП+600). &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 57 – От проклятой церкви.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Благословите часовню рабочих верфи (Слава +900, ОП+500). &lt;p&gt; У Скарлет уже есть нужный свиток, но пока обдумывали, что да как, Иоганн переместился на следующую террасу и скрылся за дверью. На пути к следующей террасе 2 бойца Юма. Покончив с ними, взломаем дверь в комнату Ларго (с.з.ж.ж). В его первой комнате есть сундук (ж.ж.с.с.ж.ж.з.з) с «Карта Сокровищ пирата де&apos;Тепеха» (катакомбы внутреннего квартала, «Дворянская персидская секира» урон 82), а в комнате пыток сундук закрытый на ключ. &lt;p&gt; Проверим дом соседа Ларго, следующая дверь слева, она закрыта (з.з.ж.з), а в доме кровать и сундук (ж.ж.с.з). Переходите на следующую проходную террасу с парой дверей в комнаты рабочих. В дальнем жидище (к.ж.с.с) есть Портал связи, через него попадаем на лестницу к помещениям с 3 лекторами и сундуком (с.к.с.ж.ж.ж), а в нём «Карта сокровищ пирата Глаза Шторма» (Южная бухта, бухта контрабандистов, возле скелета и штурвала – Всякая всячина ). Нижняя дверь выводит на мост с 5 башенными стражами. По другую сторону моста дверь (з.ж.с.з.с.к.з.ж) в комнату с парой предводителей бандитов, кроватью и сундуком. Заходите в ту дверь, где скрылся Брат Иоганн. Помимо Иоганна, в комнатке есть работница Леа и сундук (ж.ж.с.з.к.ж.к.к). &lt;p&gt; Поговорите сначала с Леа, она ищет мужа, а значит, есть задание для Скарлет. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 58 – Супружеский секрет.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Найдите мужа Леа (ОП+300). &lt;p&gt; Переговорите повторно с Братом Иоганном и отдайте ему свиток, увеличится ОП+600. Скарлет автоматически окажется перед дверью церкви, где священник снимет магическую печать с двери, задание 56 завершено. &lt;br /&gt; В церкви засели возле статуи пара лекторов, порубите их клинком, соберите 3 фрагмента и восстановите статую. &lt;p&gt; Очередная встреча с возлюбленным, где он дарует Скарлет способность «Шепот» 1/1, этого нам как раз и не хватало. &lt;p&gt; После отчёта перед Иоганном, слава Скарлет увеличится +900, а ОП+500, на чём задание 57, завершается. &lt;p&gt; Лично от Брата Иоганна получен ключ от катакомб арсенала, смотрим видеоролик встречи Виктора и Нокса в Высоком соборе. Нокс не выдал Скарлет и поплатился зрением, позднее вы можете навестить Нокса у него дома. &lt;p&gt; Теперь Иоганн может освещать ваше зелье здоровья, продав его сначала ему, а после выкупив. &lt;p&gt; Получив контроль над Скарлет (Энергия тени увеличилась до 500), устраняем 3 бойцов Юма возле таверны «Сломанный Череп» (ОП+50). На площадке платформы, режем 4 башенных стражей (те же каменщики, только ОП+35). О выполненном задании можно доложить ближайшему часовому слева. Получаем ОП+200 и возможность бесплатно кататься на лифте (платформе), задание 54 выполнено. &lt;p&gt; Пройдите к страже за мостом «Ворота Дворца» (ОП+50). Охранники дворца не гвардейцы, а мародёры, драки не будет, но и ворота не откроют. Перед заходом в таверну, спустился на мостки и организовал обходной путь, опустив настенную лестницу. Пройдя за таверну, обнаружил над другим мостом 4 башенных стража, забрал их шкуры и перешёл мост, там оказался переход в зону «Древний Дымоход» (ОП+50), но проход без ключа не возможен. &lt;p&gt; Всё что нужно проверили, заходите в таверну. &lt;p&gt; Переговорите с тройкой мужиков мятежников и назовите своё имя, они, прослышав о вашей славе, дадут Скарлет поручение. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 59 – Взрывчатые товары.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Подорвите военное снабжение Дожа (ОП+400). &lt;p&gt; Пройдите к столику с 3 рабочими и наймите их на медный рудник, по заданию 11. Поговорите с хозяином таверны, он посоветует обратиться к Лиоре (Виктора её господин), чтобы та могла поручиться за вас для встречи с Ларгом. Хозяин таверны так же скажет, что Софист жил отшельником в «Древнем Дымоходе». Переговорите с Лиорой, начав разговор с передачи письма, что позволит завершить задание 40 и увеличить ОП+300. Расспросите её о первом муже, Скарлет добавит себе хлопот получением очередного задания. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 60 – Голос мёртвых.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Поговорите с мёртвым супругом Лиоры (ОП+500). &lt;p&gt; Если Скарлет выполнит это задание, то получит от Лиоры нужные рекомендации для Ларго. &lt;p&gt; Завершите знакомство с посетителями таверны, переговорив с представителями племени Юма, на балкончике дама за столом. При разговоре с дамой упомяните, что их принцесса в Венеции, и сразу окажетесь в деле. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 61 – Предупреждение Акбаху.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Идите на верфь и предупредите Акбаха (ОП+200). &lt;p&gt; Пожалуй, с этого задания и начнём. Прокатимся на платформе вниз и проходим к переходу на верфь, где стоит Акбах. Подойти к парню сразу не получится, на него нападет пара бойцов Юма, помогаем отбиться, а после боя получаем заслуженные очки ОП+200 и дружбу с Акбахом. Отчитываться не надо, задание 61 завершено. &lt;p&gt; Я попытался найти мужа Леа у «Доктора», но оказалось, что надо пройти в лотос. Находим Йозефа в лотосе, поднявшись по лестнице, что справа при входе. Далее решать игроку как поступить, заложить муженька или огородить от опеки Леа. Есле скажете правду, то получите ОП+300 и золотое кольцо, а если обманите, то кольца не будет, зато получите «Длинный древний топор» с уроном 114, что на 8 единиц слабее последней покупки у персов. Я сыграл на втором варианте и завершил задание 58. &lt;p&gt; Теперь отправился в «Южную бухту» по заданию «СМ». Повторно встретился с посыльным Хролом в мире теней и спросил, что его удерживает в мире живых, а после предложил отдать это мне, в итоге был передан пакет. Отдайте пакет Эрис, увеличится слава +30 и ОП+500, задание 47 завершилось, на смену выдана новая задача. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 62 – Секрет лесной хижины.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Разгадайте секрет лесной хижины (Слава +30, ОП+700). &lt;p&gt; Отправляемся на гондоле в Южную бухту и далее в родной посёлок Сан-Паскуале. &lt;p&gt; На данный момент, все доступные и известные клады, были мной выкопаны. Если вы этого не делали, то попав в зону «Раскопки Плюща» переговорите с духом скелета под деревом, на него указывает «Взгляд ворона». От духа получите «Легендарную карту сокровищ» (Гора, медный рудник - «Сбалансированный длинный меч» урон 75 и «Пластинчатый панцирь» (подогнан)). Обратите внимание, что некоторые грибочки, снова подросли, соберите в лукошко. &lt;p&gt; Заходите в Лесной дом и переговорите с духом Тарко Гора, хозяина дома. Можете задавать любые вопросы, а после вернуться с отчётом в «СМ». По окончанию диалога с Тарко в видеозаставке покажут, как в верхней комнате с камином выпадут из стены 4 круга «Заметки для лучшего кузнеца», заберите их, это как раз то, что поможет приобрести кузницу для Маттео. &lt;p&gt; В медном руднике переговорите с рабочим о том, что вы наняли для шахты работников, за что получите маленькое вознаграждение ОП+700, на этом задание 11 завершится. &lt;p&gt; На руднике заберите пару сокровищ и выходите через второй выход в зону «Полученная посылка». В этой зоне, «Взгляд ворона» подает ещё на одного скелета, поговорив с его духом, и выполните последнюю просьбу, просто выслушайте. Возвращайтесь во Внутренний квартал к Ульрику, чтобы отдать свидетельство и завершить задание 7 с получением славы +50 и ОП+600, по пути выройте клад в развалинах перед палаткой в траве, где разгромили первых ассасинцев. &lt;p&gt; Теперь кузнец будет под боком, можете сразу проверить. Выйдя из таверны на улицу, вспомнил о скелете на крыше, ему нужно было высказаться. Вспомнил так же о скелете во двор торгового дома, что ждал открытия заведения, оказалось, что нужно сразиться с ним и тогда он покинет мир живых. Скарлет вышла победительницей (ОП+90), дух скелета исчез в мире тени. Такой же поединок был и с духом в локации «Ворота шлюза». Возвращайтесь в свою гильдию, где переговорите с Эрис о Лесном домике, заработав славы +30 и ОП+700, тем самым завершив задание 62. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 63 – Секрет Виктора.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Разгадать книжную загадку (ОП+2000). &lt;p&gt; Поднимитесь к своей спальне, нужные книги все подписаны, так что используйте нажатие 1, 4, 3 и 1 книги, откроется потайная комнатка со статуей, уже так знакомой. На сей раз Бенедикт не обучает Скарлет, а дарит ей «Кольцо призрака», что восстанавливает ментальную энергию и добавляет ОП+1000. Переговорите с Эрис, и она не поскупится на ОП+1000, задание 63 завершено, а вместе с ним и деятельность в гильдии «СМ», но на деле, ещё придётся вернуться по основному сценарию. &lt;p&gt; Вернитесь в Квартал арсенала и начните изучение катакомб, ключ есть. &lt;p&gt; Путь один, идите влево, сразу за поворотом 2 скелета. Проходите до мостков, где увидите малиновое свечение, это невидимый противник «Ссыльный» (ОП+170), он становится видимым в мире теней. За колоннами с фонарём притаился скелет, а в комнатке справа второй ссыльный. Проходите в проход за колонны, на повороте направо стоит спиной скелет, а за поворотом скелет у лестнице наверх и ссыльный чуть в отдалении. Продолжаем обходить по периметру большой зал, на следующем повороте 3 ищейки и скелет на вашем пути, и на последнем одна ищейка. Ищеек через канал пока не трогаем. Одинокий мостик ведёт в комнату с 2 ищейками и скелетом Амаго (не жилец) за столом. Амаго, бывший учитель некромантии, он может научить мастерству призрака как Нокс или Эрис. Теперь зачищаем от пары ищеек за каналом слева от класса, в комнате пару скелетов и за комнатой ещё пару ищеек. По ближайшей лестнице поднимаемся на внешний ярус со скелетом и ссыльным. Далее используем внутренние лестницы, ведущие в центр зала к гробу, нужный скелет у стены. По одной лестнице достигаем 3 скелетов, а по второй одного. Возле гроба ссыльный, уничтожив его, заговорит Нокс и скажет всё то, что сказал бы, посетив мы его дома. Расставшись с Ноксом осмотрите сундук (с.ж.с.ж), в нём «Карта сокровищ тюремщика» (Африка, на берегу слева, где причал). Теперь никто не мешает переговорить с бывшим мужем Лиоры, Фарго, сделайте это. Спросите его о Лиоре, а после вернитесь в таверну, непосредственно к ней. В разговоре с Лиорой, не упоминайте, что она предательница, получите рекомендацию и ОП+500, на этом задание 60 завершится. В разговоре с Ларгом держитесь нейтралитета. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 64 – Тайные поручения.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Заполучить ключ от дымохода (ОП+600). &lt;p&gt; Чтобы угодить Ларго, надо убить Меркуцио, что Скарлет встречала в зоне «Прелестный Лотос». &lt;p&gt; После знакомства с Меркуцио, идите на компромисс, с предводительницей воров, Кошкой. Кошка пообещает не подставить Скарлет, как это сделал Кабан. Соглашайтесь на сделку с Кошкой. Теперь есть ключ от сундука Ларго, а где сундук, уже знаем, вход в дымоход тем более, действуйте. &lt;p&gt; В дымоходе подрезаем крылышки 7 башенным стражам и находим слева у парапета скелет Софиста со свитком (смотри запись), на этом задание 64 завершается, к успеху причислено ОП+400. &lt;p&gt; Дневник 17 – Инструкция по эксплуатации. &lt;p&gt; Спуститесь вниз и проверьте работу печи, используя вентили в очерёдности 3, 2, 4 и 1 (ближний вентиль 1). &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 65 – Тёмная башня.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Поговорите с мёртвым Софистом в квартале арсенала (ОП+400). &lt;p&gt; Несколько раз, повторяйте одну и ту же фразу для Софиста, «Он должен уехать». В итоге, сможете добиться нужной информации, где спрятана книга, получить заслуженные ОП+400, на этом задание 65 будет завершено. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 66 – Охота за Чёрным Гримуаром.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Уничтожьте Чёрный Гримуар, если он ещё существует (ОП+1000). &lt;p&gt; Покидайте тёплое местечко, используя гондолу, доберитесь до «Восточной виллы», её маркер уже есть на карте. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Локация «Квартал арсенала»)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Игры</category>
			<dc:creator>Пэйн</dc:creator>
			<guid>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-16-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры.</title>
			<link>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-15-1</link>
			<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 15:42:31 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6&quot;&gt;Игры&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Venetica(часть 3.)&lt;br /&gt;Автор темы: Пэйн&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Пэйн&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://crack-keygen.ucoz.ru/Games2/venetika1.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;&lt;b&gt;Прохождение Venetica&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerMboVj2&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerMboVj2&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerMboVj2&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerMboVj2&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerMboVj2&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Локация «Внутренний квартал»&apos;);$(&apos;#uSpoilerMboVj2&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerMboVj2&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerMboVj2&apos;)).val(&apos;[+] Локация «Внутренний квартал»&apos;);$(&apos;#uSpoilerMboVj2&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Локация «Внутренний квартал»&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Смотрите два видеоролика, разбейте пару кувшинов слева у ворот, прочтите Прокламацию на стене и проходите по улочке, пока не прокрутят третий видеоролик, где у одной женщины, по имени Элиана уводят мужа турецкие солдаты на прибывший в Венецию корабль. За то, что вы попали в этот квартал, задание 31 засчитывается с начислением ОП+200, а после даётся новое. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 37 – Путь к Когтю.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Найдите способ пробраться на борт Когтя (ОП+500). &lt;p&gt; Напротив турецкой стражи, что справа, дверь в гильдию «Сеть Маски» (ОП+50). Если вы в неё не пойдёте, то вас пригласят её члены. Игнорируем и ведём переговоры с Элианой, и не отказываем ей в поддержке (услуге). &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 38 – Заключённый горожанин.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Освободите заключённого горожанина с галеры (Слава +80, ОП+200). &lt;p&gt; Проведём разведку доступного пространства. Если вы войдёте в дом (з.з.с.к), рядом с Элианой, то на верхнем этаже встретите парочку лекторов, там сундук и книжный шкаф. &lt;p&gt; Дневник 12 – Книга миннезингера. &lt;p&gt; Можно пофлиртовать с турецким стражником и пройти через канал к таверне, но обойдёмся, есть другой пуль. &lt;p&gt; Пройдите через мостик к закрытым воротам в «Квартал арсенала» (ОП+50), слева здание кузницы, рядом горшки. Можете осмотреть кузницу, она пуста, хозяина нет, есть табличка о продаже, запомните. &lt;br /&gt; Осмотрим дом напротив кузницы, пройдя через закрытую дверь (ж.ж.к.ж). В гостиной продукты, в спальне сундук (ж.ж.с.з.к.х) и книжный шкаф. &lt;p&gt; Дневник 13 – Книга о бурных приключениях. &lt;p&gt; Выходите из дома и обойдите его, возле лестницы услышите характерный для портала шум и вы не ошиблись. &lt;p&gt; Портал связи в Потайную коморку на стене, где только несколько ваз, но удивительно другое, что при выходе из коморки окажетесь в катакомбах «Внешнего квартала», сам переход односторонний (примечаем). В коморке было два портала выхода, возврат надо было делать через портал на стене. &lt;p&gt; Проверим дом с закрытой дверью (к.ж.к.с.ж.з) справа от портала, ух ты! Опять на квартиру к пиратам попали, снимаем коридорного и разносим в пух и прах жителей коммуналки, после чего осмотрим сундук (с.ж.ж.з). &lt;p&gt; Выходите из дома к каналу и увидите разлом в стене, проплывите в него, там лежит «Мея из старого зала». Соберите лилии, они есть и во втором разломе стены канала. Можете проплыть к фонтану мимо входа в катакомбы и восстановить манну. Находим «Таверна» с трактирщиком Хосе (ОП+50), за ней в закутке горшки, горшки и возле канала. «Взгляд Ворона» указал на крышу с парой бандитов. Территорию возле фонтана и на улочке выше, контролируют ночью бандиты. В таверне есть капитан гвардии и Ульрик, дверь в кладовую закрыта на ключ, лестница выводит на балкон к «Крыши» (ОП+50). На крыше пара бандитов ждёт дружка Бальтазара, что ушёл ограбить некроманта. Очистив террасу от бандитов, поднимитесь выше на крышу, там найдёте труп Бальтазара. Стоит вам его осмотреть, как оживёт каменный демон. Отбегите обратно на крышу и с неё бейте зверюгу (Демона), молотом по черепу (ОП+180). Когда лев рассыплется на кусочки, на крышу явится Нокс. Поблагодарите его. Некромант предупредит, что найденный свиток опасен и его следует вернуть в гильдию «СМ». &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 39 – Потерянные знания.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Верните свиток обратно его истинному владельцу (ОП+300). &lt;p&gt; Обыщите останки демона и найдёте загадочный кусок мрамора «Белесое сердце». &lt;p&gt; Если вы войдёте в режим тени, то увидите братьев-попутчиков приглашающих проследовать далее по крыша. Разнесите гнездо каменщиков на следующей крыше с 5 птахами. &lt;p&gt; Если вы на переходе к гнезду в режиме тени глянете вниз, где деревянные мостки у воды, то увидите Портал связи. &lt;p&gt; Если вы перейдёте на крышу с одиноким бандитом-стражником, то окажитесь на территории «Убежище кабана». &lt;p&gt; Стражник предупредит, что по крышам надо ходить осторожно, но пройти за себя не позволит. Вернитесь в таверну, при спуске в зал, Скарлет остановит горожанин и попросит об одолжении. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 40 – Письмо предназначенное даме.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Передайте Леоре в квартале Арсенала это письмо (ОП+300). &lt;p&gt; Это перспектива, до арсенала ещё не дошли. При разговоре с трактирщиком не выдавайте своей действительности, но и не грубите. Поговорите с Ульриком, он неслышен о вас, тем более, что он наследник ненужной ему кузнице. &lt;p&gt; Скарлет перед выбором, выкупить кузницу или вспомнить, где она видала эмблему, свидетельствующую о кузнечном мастерстве? Я настроен на второе, решим по ходу игры. &lt;p&gt; У парня можно обучиться мастерству оружия (запомните). Задание по кузнице для Маттео дополнится, но не выкупаем. &lt;p&gt; Потребуйте от капитана награду за уничтожение квартиры бандитов, он повысит вашу славу +50 и ОП+300. &lt;p&gt; Расспросите служивого о работе и у вас появятся сразу две задачи. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 41 – Королева внутренних катакомб.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Одержите победу над королевой ищеек в катакомбах внутреннего квартала (Слава +100, ОП+200). &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 42 – Охота на воров, внутренний квартал.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Уничтожьте квартиры бандитов во внутреннем квартале (Слава +100, ОП+600). &lt;p&gt; Одну квартиру разнесли, вторую найдём. Перед таверной 2 торговца, но торгует с вами один, через канал такая же ситуация. Завершим осмотр дома, куда вломились в первый раз, только теперь в двери со стороны канала. Откроим левую (з.ж.к.к) или правую (ж.с.к.к), они в одну комнату. На втором этаже, в спальне сундук (ж.ж.с.з.к.ж.к.к) и книжный шкаф. &lt;p&gt; Дневник 14 – Детали об истощении медной руды. &lt;p&gt; Проверим здание возле фонтана, правая дверь пере аркадой (ж.з.с.ж). В спальне ваза и сундук (ж.ж.с.з.к.ж), на чердаке можно выйти на крыши. &lt;p&gt; Если перейти на здание, где разрушили первое гнездо, то там можно проникнуть в дом, через окно спальни с сундуком (ж.ж.с.з.к.ж.к.к). Через нижнюю спальню покидаем этот дом и заходим обратно для взлома (с.з.с.к). Вспомнив, что на стене этого дома был портал, находим его возле сломанной лестницы вниз. Осмотрев сундук мостика, выходите на улицу через дом и идите снова к дому возле фонтана, только теперь в дверь (к.з.с.ж) под аркадой. В доме сундук (ж.с.с.с.ж.ж.з.з) под лестницей, в нём найдёте «Карта сокровищ короля Драко» (южная вилла), в спальне только кровать. Покидаем дом и сворачиваем за угол направо, там третья дверь дома (з.к.с.з.з.з), а вот и пиратский притон. Сносим коридорного мечём, а квартирантов молотом, открываем сундук (ж.ж.ж.з) и возвращаемся в таверну к капитану с докладом, и конечно сразу спрашиваем о вознаграждении. Получив вторую половину славы, опыта и деньги, задание 42 будет завершено. &lt;p&gt; Покидаем таверну и перейдём мостик на северной улице, вы оттуда и пришли, там не взламывали дверь, да её и ломать не надо, этот дом справа, «Магазин оккультных товаров» с хозяйкой Сан. В доме Сан можно пройти во внутренний дворик через дверь в подвале. Во дворе пара урн на алтарях. Посмотрите товары у Сан, есть за 12500 дукат «Кольцо жизни» (регенерация, найдёте по сюжету игры и не одно), мечи с уроном 45 «Фурия Замазара с востока» и «Имперский кровавый меч», а также «Флакон воли», берём на заметку. Расспросив о магических вещах, узнаете, что из 8 осколков «Белесое сердце» она создаст, что-то уникальное, придержим пока сердечко, но задание получите. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 43 – Бледные сердца.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Соберите 8 бледных сердец для Сан (ОП+1200). &lt;p&gt; У Скарлет есть кольцо от побеждённой королевы ассасинцев, за 500 дукат Сан сможет изъять камень из кольца и вложить его в Лунный клинок, соглашайтесь. Установка ржавого камня повысит урон клинка до 26. &lt;p&gt; Спросите Сан о задании 44, которое вы уже начали выполнять, разоряя гнёзда каменщиков. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 44 – Ясное небо над внутренним кварталом.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Уничтожьте гнездо каменщиков во внутреннем квартале (Слава +50, ОП+400). &lt;p&gt; Продолжаем экскурс, спускайтесь по улице в направлении причала корабля «Коготь». Загляните в следующий дом по улице, что справа (к.ж.к.ж), в его подвале сундук (к.ж.с.к) и лектор. Пройдите по улочке до «Высокий собор» (ОП+50). Напротив собора стоит Кабан, представитель Головорезов, он ведёт беседу с Гондольером, о чём они говорят, узнаете из сюжетного видеоролика. Когда собеседники разойдутся переговорить Кабаном и задание 37 дополнится. &lt;p&gt; Скарлет получит пароль и ночью может навестить бандита стражника на территории Кабана. &lt;p&gt; Через ближайший мост слева будет «Персидский торговый дом» (ОП+50). Проверим дверь за мостиком, а после вернёмся обратно (с.к.с.з), ё моё, это дом персидских солдат. Сразу врубаю режим тени и замедляю шаг, для скрытности. Вбежали в комнату два перса из разных проходов, моего тайм аута хватило на то, чтобы они покинули комнату и разошлись. Проём слева тупик с персом, проём справа, лестница с персом. Персы вооружены «Персидским боевым топором» с уроном 76, на треть сильнее моего молота, восстановим равновесие с перса в тупике (ОП+70). Перса у лестницы, выманиваем в комнату, и при необходимости скрываемся в тупике, используя режим тени. При стычке со вторым, прибегает третий, он спустился по лестнице. Повеселившись с тремя персами, нахожу больную женщину в кровати и старика. В диалоге с ним отвечаю, что форма у меня такая, а он ждёт врача, надо помочь. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 45 – Лекарство.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Требуется лекарство для больной женщины одного горожанина (Слава +50, ОП+300). &lt;p&gt; Для выполнения заказа надо попасть на крышу амфитеатра торгового дома во Внешнем квартале, это тот закрытый сундук, что под охраной гвардейца. Сбегаем, когда навестим Нокса, а то мы ещё не всё проверили. &lt;p&gt; Слева от моста, над мостками, Портал связи в Потайную коморку с сундуком и двумя выходами. Выход, что на двери, выведет в катакомбы Внешнего квартала. Возвращаться из коморки надо через портал на стене. &lt;p&gt; Выйдя из портала на мостки поднимитесь на крышу этого здания, справа на крыше стоит сундук (к.с.ж.ж.з.к), далее по кругу гнездо с 6 каменщиками и скелет. Переходите на крышу соседнего здания, там сундук (с.с.ж.ж.з.к) и третье гнездо с 4 каменщиками. Вернитесь Сан и отчитайтесь, награда не заставит ждать героя ОП+400 и Слава +50, задание 44 будут выполнено. &lt;p&gt; Встретьтесь с Ульриком в таверне или на набережной, где состоялась встреча с Кабаном, и изучите: для клинка «Укус смерти» 1/3, «Волна смерти» 1/4, для меча «Двуручное вознаграждение» 1/5, «Торнадо» 1/5, «Ответ» 1/3, для молота «Парадный молот» 1/1. В запасе осталось ОУ50. &lt;p&gt; Прошёл во двор Персидского торгового дома, сам дом, закрыт на ключ и по всей видимости давно, слева от дверей зажавшийся покупатель, скелет, запомним. Выходим к рынку и пытаемся попасть в дом слева (з.к.с.к, ОП+15). Так как дело было ночью, то в режиме тени минуем горожанина и восстанавливаем здоровье после стычки с мародёрами, ложимся в койку и спим до полудня. С новыми силами осматриваем сундук (ж.ж.с.з.к.ж) у кровати, а на чердаке с оном на крышу, прихватываем еду. В этом доме есть вторая дверь, это вход в Магазин Мадам Дюнкерк, проведаем. &lt;p&gt; В ее подвале, в режиме тени прошмыгнули, пара сундуков, левый (ж.ж.с.з) и правый (з.к.з.з.с.ж.к.з), в последнем «Пластинчатая броня», нот размер не наш, берём. Среди товаров мадам есть молот за 1600 дукатов «Львиный коготь» урон 92, примечаем, тибрим продукты на полке слева и покидаем лавку. Остался последний дом, где персы сменили гвардейцев, это «Гарнизон стражи», закрытый на ключ. Есть дверь (с.ж.к.к) со стороны канала в этот дом, но там никого, кроме пары лекторов на верхнем этаже, кровати, провианта и сундука. &lt;p&gt; Отправляемся к Ноксу домой, ему надо отдать, ранее найденный свиток, как сказано в задании 39. Странно, он его не берёт. Кто же истинный владелец этого свитка? Маркер указывает на «СМ». &lt;p&gt; Раз навестили учителя Нокса, то изучаем «Ярость предков» 2/4, «Дань крови» 2/4 и «Дымка крови» 2/4. Осталось ОУ10. &lt;p&gt; Отправляемся к часовому с сундуком в «ТЦ» и требуем отдать лекарство, постоянно настаивая на своём и не затевая драки, найдите дружественное решение (дважды), ваша слава позволит это сделать. В итоге часовой отдаст ключ от сундука. Теперь надо будет закинуть лекарство горожанину, а пока, на улице ночь, пощупаем мародёров на выживание. &lt;p&gt; Если вы решите подгонять у кузнеца Маттео Пластинчатые доспехи, то он их обработает за 2000 дукатов (от клинка 50, от молота 15, 0, 0). &lt;p&gt; У ворот во Внутренний квартал ждёт Рико с письмом от «СМ», а в самой локации, представитель гильдии. &lt;p&gt; Сначала отнесём лекарство и увеличим свою славу +50 и ОП+300, а после полезем в катакомбы, надо там всё обследовать. &lt;p&gt; На первой площадке справа есть узкий проход, но его перегородила ищейка. В проход не идём, а направляемся по мосткам влево. На площадке с сундуком (к.к.з.с) пара ищеек. За площадкой с сундуком, прямо площадка со вторым выходом из катакомб, а слева проход к лестнице с вазами, за ней проходная пещера с лестницей на уровень выше. В пещере вазы и пара сундуков. Правый сундук (с.к.з.с) виден, а левый (ж.к.з.с) укрыт в тени закутка. Далее закруглённый проход с вазами, лектором, и урнами на стенах. Проход выводит на мостки, по которым можно пересечь новую пещеру или спустится в неё, где видны 2 ассасинца и 3 ищейки. Но сначала надо избавиться от 4 каменщиков, что парят над мостками, используем на них магию «Дань крови». В этой пещере пара сундуков, один на дальнем конце (с.с.з.с), а до второго надо доплыть от средней ищейки (к.с.э.с). Продолжим движение по проходу и упрёмся в закрытую дверь проходного помещения с колоннами, в нём 3 лектора и решётка склепа закрытая на ключ. По обе стороны от двери можно прихватить фрески. Больше врагов нет, только цветочек и выход к Собору. Пройдя в собор, увидите статую, с помощью её, Скарлет встречалась с Бенедиктом. Но чтобы добраться до статуи, надо преодолеть 3 лекторов внизу, а чтобы восстановить, подобрать пару фрагментов камня на нижнем и один на верхнем уровне. В дальнем конце собора, у колонны, подберите «Святой свиток», а на верхнем уровне свиток. &lt;p&gt; Дневник 15 – Сертификат ордена древних. &lt;p&gt; Разбив вазы и осмотрев сундук (з.ж.з.ж.к.с.э.с), восстановите фрагменты фигуры портала, лучше это делать с полной линейкой здоровья, так как по окончанию свидания, Скарлет получит новую способность «Владение мёртвых» 1/1, а в месте с ней и нового босса смерти, что сам в бой не вступит, а оживит скелеты в соборе и убежит. &lt;p&gt; Получив контроль над Скарлет (Энергия тени увеличилась до 400), отведите её на любую сторону собора, чтобы не столкнуться с парой скелетов возле себя. А потом уничтожьте всех 6 скелетов оставленных боссом. На верхнем ярусе, освободите молотом проход к выходу в квартал, где сможете покинуть собор, но я вернулся в катакомбы и вышел на хозяйственный двор. &lt;p&gt; Во дворе одна дверь в комнату с картиной и кроватью. Без разницы, когда вы её заберёте, в комнату войдёт горожанин. На вопрос о воровстве подтвердите, что, да, и сматывайте удочки, не убивая, уже вооружённого хозяина. &lt;p&gt; Вернулся в катакомбы и отправился исследовать проход, что был справа при входе в катакомбы, он будет коротким. На выходе из него видны 3 ищейки, справа есть дверь, что можно разбить молотом. Убив ближайшую ищейку слева, обнаружите часового возле решётки, поинтересуйтесь, что он делает. Выяснив, что охраняется пленник. Справа от проёма, через который вы вошли можно разбить дверь в комнату с вазами и сундуком. Следуйте далее к парочке раков. Впереди видны ассасины, а слева есть разлом к логову королевы. В разломе пара ищеек, а возле королевы (ОП+200) 5 ищеек. Уничтожаем логово, как и предыдущее (есть клад, нет лопаты). &lt;p&gt; Теперь можно доложить капитану в таверне, а пока проверим ассасинцев, что стоят за лестницей, их трое, а сундуков два. Правый сундук (ж.с.з.с.с.к), а левый (з.ж.з.с.с.к). Есть ещё проход справа, он связан с пещерой, где были каменщики. Оставив часового и склеп, уходите в таверну, естественно проведя зачистку от оставшихся ищеек. &lt;p&gt; Капитан отправил за наградой к судье, что ж нам всё равно надо отчитаться с «КТ», используем портал, а перед уходом изучаем у Ульрика «Заряд смерти» 3/3, «Укус смерти» 3/3. Осталось ОУ10. &lt;p&gt; В гильдии «КТ» отчитались перед Гриммом за картину, и повысил славу +30, ОП+400, +1000 дукат, на чём задание 36 завершилось. Берём новое поручение на перспективу. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 46 – Сигнальный огонь.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Зажгите сигнальный огонь на маяке гавани, чтобы получить партию доставки (ОП+). &lt;p&gt; Это задание на перспективу. Отправляемся к судье и платим из призового фонда 250 дукат за украденную картину, иначе не даются больше задания, и нет расплаты за выполненные поручения. Это капитан всё устроил, награду у него брать надо. Вернул 300 дукат, добавил славы +100, ОП+200, на этом задание 42 было завершено, других нет. Отправляемся в свою гильдию к Эрис. &lt;p&gt; После встречи с Эри, она назначила встречу в библиотеке, а дверь за собой закрыла. Проходите через Портал связи, он в прихожей. Снова ищем Эрис. Отправляемся в спальню через библиотеку, там, в кровати, лежит Заклинатель смерти, что вызвал к жизни скелетов в соборе. Скарлет должна встать у ног заклинателя и сделать выбор, как поступить с лазутчиком. Заклинатель просит убить его, выполните его просьбу, будьте милосердны. &lt;p&gt; Вернитесь к Эрис и посмотрите, чему она может вас обучить, всему, как и Нокс. Отдайте свиток некромантии Эрис в обмен на ОП+300, чтобы закрыть дело 39. Получите дальнейшие указания по заданию 30. &lt;p&gt; С ключом в руках теперь можем проникнуть в дом Виктора, что во Внешнем квартале, где мы его уже находили. &lt;p&gt; В доме Виктора лектор в комнатах справа. Наверху в спальне пара лекторов, вазы и сундук (ж.ж.с.з.к.ж.к.к). В подвале 2 лектора, молотом разбейте 5 дверей, найдёте горшки и сундук с дневником. &lt;p&gt; Дневник 16 – Дневник Виктора (прочтите). &lt;p&gt; Вернитесь к Эрис, домом Виктора теперь можно пользоваться. По возвращению в гильдию встретите брата Скарлет, Леона. &lt;p&gt; Братец стал прохвостом, за 5 дукатов повышает вам славу на 10. После разговора с Эрис, задание 30 выполнено с повышением ОП+300 и получением нового задания от гильдии. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 47 – Исчезнувший посыльный.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Найдите пропавшего посыльного (Слава +30, ОП+500). &lt;p&gt; Отправляемся в локацию «Южная бухта», если это ночью, то истребляем мародёров по пути. &lt;p&gt; Находим сундук и скелета (Хрот) в развалинах слева, где раньше стоял лодочник, теперь его нет. Интересно, как раньше это не видели! За задание взялся раньше времени, так как не изучено общение с духами «Шепот», пришлось вернуться к заданию 37. &lt;p&gt; Назвав пароль бандиту – стражнику, получите доступ к Кабану. После разговора с Кабаном, имя Скарлет не должно упоминаться, увидите, что вас подслушали ассасинцы, они же убили стражника Кабана. &lt;p&gt; На сей раз, ночью на улицах, число бандитов увеличилось более 22. Не вылезайте не центру двора перед Персидским Торговым домом, пока не убьёте 2-3 мародёров во дворе, иначе придётся худо... При выходе в центр двора прокрутят ролик, где те же самые ассасинцы, что подслушивали вас, напали на турка Казимира, с которым необходимо встретиться. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 48 – Похищенный ключ.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Раздобудьте ключ от персидского торгового дома (ОП+100). &lt;br /&gt; Вам предстоит оказать помощь по защите турка от двух мастеров-дервишей и забрать у них ключ Казимира. Отдавайте ключ его хозяину без драки, он подстава. Если отдадите, то он сам откроет торговый дом и разрешит войти, на этом задание 48 будет завершено. Если вы убили Казимира, то вам достанется его меч «Персидский шамшир» с уроном 44, лучше вашего. Так или иначе, Скарлет надо в дом, входите, и задание 48 завершится. &lt;p&gt; Если вы отвлеклись от сценария и на дворе день, то вы смело можете пройти к торговому дому через дом горожанина, чью жену вылечили. &lt;p&gt; Проходите в торговый дом, где сразу прокрутят видеоролик, что это ловушка, Кабан вас передал персам. Если вы убили турка, то Кабан остался без оплаты. &lt;p&gt; Скарлет достигла корабля и её задание 37 выполнено с увеличением ОП+500, но вместе с этим она ни с чем. На ней только обычная одежда, всё до иголочки отобрано. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Локация «Внутренний квартал»)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Игры</category>
			<dc:creator>Пэйн</dc:creator>
			<guid>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-15-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры.</title>
			<link>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-14-1</link>
			<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 15:41:16 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6&quot;&gt;Игры&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Venetica(часть 2.)&lt;br /&gt;Автор темы: Пэйн&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Пэйн&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://crack-keygen.ucoz.ru/Games2/venetika1.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;&lt;b&gt;Прохождение Venetica&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoileryFmMfF&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoileryFmMfF&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileryFmMfF&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileryFmMfF&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileryFmMfF&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Локация «Внешний квартал»&apos;);$(&apos;#uSpoileryFmMfF&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileryFmMfF&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileryFmMfF&apos;)).val(&apos;[+] Локация «Внешний квартал»&apos;);$(&apos;#uSpoileryFmMfF&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Локация «Внешний квартал»&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Первым со Скарлет заговорит маленький мальчик. Ответьте малому. &lt;p&gt; - Теперь ворота шлюза в безопасности. &lt;p&gt; - Разузнать о нём больше. &lt;p&gt; - Где можно отдохнуть. &lt;p&gt; - Где есть работа. &lt;p&gt; - Расспросить о Софисте и магических книгах. &lt;p&gt; Мальчик хорошо знает город и может проводить к Ноксу (писарю) за 3 дуката, сами найдёте, тем более, что его сейчас дома нет. Отложим пока это мероприятие и осмотримся. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 16 – Где же этот Чёрный Гримуар?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Найдите Чёрный Гримуар (ОП+400). &lt;p&gt; В локации «Внешний квартал», по ночам на улицах бандиты, а им на смену, не без вашей помощи, прибудут мародёры. &lt;p&gt; Днём делаем основные дела, а ночью набираем дополнительные очки опыта в сражениях. &lt;p&gt; Повернитесь к зданию слева, на стене прочтите Прокламацию, дверь дома закрыта, как в прочем и все остальные жилые постройки. &lt;p&gt; Пройдите до деревянных перил канала и загляните в воду, там увидите красный цветок «Каменная лилия», таких цветов в канале 5 (на спусках в канал), но есть ещё пара растений, они в разломе стены канала, левее лестницы, что вы видите. После их сбора, они снова появятся через определённый интервал времени. &lt;p&gt; Все жилые дома граждан закрыты на замки различной сложности, и вам их пока не отрыть. &lt;p&gt; Желательно в дома граждан входить в полдень, в это время в доме никого не будет, а ночью они не спят, бродят как лунатики. &lt;p&gt; Не пойдём пока искать Нокса, а направимся к ступеням Древнего храма (ОП+20). &lt;p&gt; Перед заходом в храм, посмотрите на фонтан в переулке справа, он не работает, так что восстановить магию пока не сможете. &lt;p&gt; Заходите в храм с Лунным Клинком в ножнах. Внутренняя дверь храма открыта, осмотрите сундук, он закрыт. &lt;p&gt; Теперь в игре будут закрыты почти все сундуки на замки разной сложности, как и двери горожан. &lt;p&gt; Проходите в зал храма и смотрите видеоролик с участием Нокса, его-то вам и нужно было найти, но встреча не состоится. После демонстрации видеоролика, где был показан Нокс и его неудачный ритуал, вы окажитесь запертым в храме среди 3 лекторов, а некромант сбежит домой. &lt;p&gt; Избавившись от неприятности, поднимите фрагменты статуи и восстановите их на ангеле. Снова встреча с возлюбленным Бенедиктом в мире теней и снова вам даровано новое мастерство призрака «Взгляд тени» 1/1 (Энергия тени повысится до 300). Этот навык позволяет следить за тем, что делаю усопшие. &lt;p&gt; Когда в левой части экрана появляется значок черепа «Тропа теней», то это означает, что рядом есть чья-то усопшая душа. Вернувшись в мир живых, примените данное умение, и вы увидите своих погибших братьев-попутчиков, мастеров по взломам замков. &lt;p&gt; Теперь достаточно попытаться открыть закрытый замок двери или сундука, а братья будут вам подсказывать, как это сделать. &lt;p&gt; Подойдите к двери и попытайтесь выйти, появятся духи братьев и начнут подбирать отмычки для замка, но завершить выбор придётся вам, а точнее повторить их действия (за взлом ОП+15). Теперь Скарлет может вскрывать закрытые сундуки, опробуйте свой талант, на сундуке в храме (ОП+15). &lt;p&gt; На выходе из храма гвардеец подсказал, что Нокс побежал к себе домой. &lt;p&gt; Вспомнив о найденных ранее закрытых сундуках, не поленился вернуться к ним, теперь это возможно и путь через «Ворота шлюза» открыт. Первым был сундук в столовой локации «Ворота шлюза», в этой же локации нашёл пару тайных переходов в проходе, где открывал решётку. Второй и третий сундук попались в локации «Южная бухта» в шатрах у моста, теперь там расчищен завал и есть возможность перехода в «Внешний квартал». Пятый и шестой сундук, на медном руднике и седьмой в доме кузнеца. &lt;br /&gt; В последнем сундуке есть карта сокровищ, но место пока не могу определить (Африка). &lt;p&gt; Вернулся в локацию «Внешний квартал» днём через мост, если вечер или ночь, переночуйте даром в таверне. &lt;p&gt; Проходите на «Рыночную площадь» (ОП+20), в канале можете взять цветок, а после поговорить со всеми торговца, покупать не надо. После разговора с торговцами, они будут помечаться на карте значками, и видны вам, когда находятся на рабочем месте. Торговка Джоанна может подогнать доспехи (кожаные 800 динар, будем использовать своего кузнеца Маттео), обучить мастерству охоты «Знание о зверях» (обучены) и «Алхимия» 0/1 (пока не надо). &lt;p&gt; Обратите внимание на барда у фонтана, его песняа 5 дукат, подсказка к игре, если все прослушаете, когда будете богаты, то получите ОП+200, мотайте на ус. &lt;p&gt; Идите в направлении к дому Нокса. Первый дом от моста перехода локаций, Дом судьи (ОП+20), зайдёте позже. Второй дом с аркой «Ордена Святой Печати» (ОП+20), где в Зале (двор) ордена вас встретит Рангар. &lt;p&gt; - Передайте письмо Ингвара, и задание 14 будет завершено с увеличением ОП+200. &lt;p&gt; - Расспросите об ордене «СП». &lt;p&gt; - Расспросите о членстве в ордене (примете решение позже). &lt;p&gt; - Расспросите о тренировках. &lt;p&gt; Он может обучить физическим умениям до пределов защиты: &lt;p&gt; «Сила Лунного Клинка» (изучено), «Заряд смерти» (изучаем 1/3) и «Парадный Лунный Клинок» (изучаем 1/1). &lt;p&gt; «Сила меча» (изучено), «Парадный меч» (изучено), «Ответ» и «Торнадо». &lt;p&gt; «Сила копья», «Парадный Щит». &lt;p&gt; «Сила молота» (изучаем 1/1), «Удушье» (изучаем 1/3), «Уничтожающий удар» (изучаем 1/3), «Парадный молот». &lt;p&gt; Открываем книгу умений и начинаем формировать панель быстрого доступа, что в нижней части экрана. &lt;p&gt; Клавишей «Q» выбираем Лунный Клинок, его символ появится над черепами слева от одиночной ячейки. &lt;p&gt; В одиночную ячейку вкладываем «Заряд смерти» (При нажатии ПКМ, будет усилена сила клинка). &lt;p&gt; Ячейки 1-3 принадлежат только выбранному оружию и активируются клавишами 1-3. Займите первую под «Парадный Лунный клинок», а третью «Ярость Ворона». &lt;p&gt; Клавишей «Q» выбираем Меч, его символ появится над черепами слева от одиночной ячейки. &lt;p&gt; В одиночную ячейку вкладываем «Парадный меч» (При нажатии ПКМ, будет выставлен блок этим оружием). &lt;p&gt; Займите третью ячейку «Ярость Ворона». &lt;p&gt; Клавишей «Q» выбирайте Молот, его символ появится над черепами слева от одиночной ячейки. &lt;p&gt; В одиночную ячейку вкладываем «Уничтожающий удар» (При нажатии ПКМ, будет применён приём, противника с молот в локации нет, так что нет смысла в «Парадный молот»). &lt;p&gt; Займите первую ячейку «Удушье», а третью «Ярость Ворона». &lt;p&gt; Далее по ходу игры ячейки будут меняться. Для всех видов оружия поместите «Тропа теней» в ячейку 4, а «Взгляд Ворона» в ячейку 5. Хлеб насущный в ячейку 9, так для подстраховки. Когда появится лопата, поместите её в удобную для себя ячейку с 4-9. &lt;p&gt; Теперь, когда всё готово, пройдите тренировку у Рангара на парирование ударов (ПКМ) мечём (ОП+150 при хорошем парировании, а так +20), а о членстве поговорите позднее. &lt;p&gt; В здание ордена вас не пропустит Эдвард, он стоит на ступенях перед входом, вы не являетесь членом. &lt;p&gt; Следуем на улицу, где живёт Нокс, по ночам она переполнена бандитами (бандит ОП+60, мародер ОП+50). &lt;p&gt; В его дом, первый справа на «Окольном пути» (ОП+20), но зайти в него надо, по деревянной лестнице слева, поднявшись на верхний этаж. На площадке дома Нокса стоит у ящиков вор по кличке Крыса, поговорите позднее. &lt;p&gt; Готовьте клинок и заходите в дом Нокса. Перед тем как взломать замок в комнату хозяина (ОП+15) с парой лекторов, разбейте кувшины. &lt;p&gt; После разговора с Ноксом, без угроз, задание 16 было выполнено (ОП+400). &lt;p&gt; Теперь надо доказать Ноксу свою верность. В его комнате можете отдыхать, когда хотите и брать, что хотите. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 17 – Необходимо добиться.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Получить от Нокса какие-нибудь сведения о Чёрном Гримуаре (ОП+200). &lt;p&gt; Надо вступить в одну из гильдий, тогда Нокс будет доверять. &lt;p&gt; Если на дворе ночь, то отдохните до утра и выходите на площадку для разговора с вором Крыса. &lt;p&gt; - Спросите в надежде на информацию. &lt;p&gt; - О предстоящей работе. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 18 – Работник Крысы.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Уговорить Рико снова начать работать на Крысу (ОП+200). &lt;p&gt; Сделаем почётный круг по кварталу и доберёмся по ходу дел до Рико, а пока с площадки лезьте на крышу соседнего дома, там, на трубе дымохода, одно из четырёх гнезд каменщиков в квартале с 6 каменщиками над крышей. Разнесите трубу молотом, а птичек клинком, так как это часть задания работодателя, которого пока не знаете. &lt;p&gt; С уничтожением всех гнёзд, пташки больше не будут появляться в квартале. &lt;p&gt; На улице день и в домах никого, с крыши здания перебирайтесь на крышу первого здания слева на «Окольном пути». Верхние двери без замков. В этом здании лектор в комнате, куда вы войдёте, в ней есть кровать и если решите отдохнуть, то спите до полудня. Этажом ниже заберите припасы и так же можете отдохнуть как барин на двух кроватях. Под лестницей есть сундук с притаившимся рядом лектором. Выходите на улицу и снова входите для взлома двери (з.к.к.ж). &lt;p&gt; Переходите к двери второго здания по левой стороне и взламывайте её (с.к.к.ж). Пара лекторов засели в подвале дома. На среднем этаже, столовая с провиантом. На верхнем этаже спальня с книжным шкафом, осмотрите его книги. &lt;p&gt; Дневник 10 – Бесполезная книга текстов. &lt;p&gt; Выходите на улицу и пройдите через мостик к третьему зданию слева, на экране появится «Взгляд Ворона», над аркой терраса с парой сундуков, доберёмся. Взламывайте дверь (к.к.к.к) и поднимайтесь на верхний этаж в кухню, далее кабинет с сундуком (ж.ж.с.з.к.ж), лектором и выходом на террасу. &lt;p&gt; На террасе бейте кувшины и вскрывайте сундуки, левый (ж.ж.с.к) и правый (с.ж.с.з). &lt;p&gt; Лестница с террасы выводит на крышу здания со вторым гнездом пташек под охраной 6 каменщиков. Покончив с гнездом пернатых, спускайтесь на улицу через крышу соседнего здания с 3 парящими каменщиками без определённого места жительства. Рядом будет дверь с двойным запором, это одна из двух квартир логова бандитов. Дверь можете взломать (з.к.к.с.з.ж) и убить бандита в коридоре, но не вышибайте молотом дверь в комнату, там 2 бандита и их главарь (Предводитель), вам нужна подготовка, а в коридоре не развернуться. &lt;p&gt; Квартиры бандитов являются частью задания, заказчик, которого пока вы не знаете. &lt;p&gt; Покидаем нетронутую комнату. На улицу рубите верёвку лестницы, позволяющей спустится на площадь к воротам с охраной, спускайтесь. Продвиньтесь до фонтана и смотрите видеозаставку. По окончанию кино, переговорите с дамой, которую не пустила охрана во Внутренний квартал города. Теперь Эрис стоит у стены здания «Гильдия Ночной Стражи» (ОП+20). &lt;p&gt; Окажется, что Эрис, глава гильдии «Сеть Маски», чей офис теперь находится в другом квартале. &lt;p&gt; Расспросите её о книге, о Софисте, а на предложение вступить в гильдию, возьмите отсрочку. &lt;p&gt; Не заходите пока в здание гильдии, а найдите рядом или в Торговом центре, что за мостом, ночного стражника по имени Кронос, только выполнив его задание, вы сможете получить ключ от закрывшихся перед носом ворот, справа от которых есть портал связи в тайную комнату с сундуком. Нижняя дверь в дом с квартирами пиратов закрыта на ключ, владелец ключа пока не определён. &lt;p&gt; Если Кронос не оказался рядом, переходите мост, где вас остановят гвардейцы. Достаточно солгать, что вы торговец продуктов и отдать им кусок хлеба, чтобы путь был свободным. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 19 – Крыло Ночи.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Достаньте эмблему ночной стражи (ОП+200). &lt;p&gt; Заходите в гильдию и поднимитесь на верхний этаж. Скарлет оценит ситуацию и в записях к заданию появится дополнение. Задание пока никак не выполнить, так как каменщик, поселившийся в гильдии, никак не хочет снижаться к полу, а иначе до него не дотянуться, надо изучить дальний бой или применить что-то магическое... Возникает вопрос, где учитель и что за магия? Ответ будет найден после выполнения задания 17. &lt;p&gt; Зайдите в левую башню у тыльной стены и выйдите на средний ярус перехода с вазами и сундуком (с.с.ж.ж.з.к, (35 дукатов) ОП+15). Пройдите в смежную башню за продуктами и таким же путём вернитесь на улицу. Возле этой башни должен быть по близости капитан охран, найдите его и переговорите, естественно не грубя, предложите помощь. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 20 – Охота на бандитов во внешнем квартале.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Уничтожить квартиры бандитов во внешнем квартале (Слава +100, ОП+600). &lt;p&gt; С бандитами пока подождём, тем более, что за них больше очков можно получить, чем за мародёров. Исследуйте следующую башню, что принадлежит гарнизону охраны. В комнатах среднего уровня можно отдохнуть. Поднимитесь выше и зайдите в тюрьму, где под охраной часового, закрыт в клетке горожанин Лорн, можете поговорить с парнем. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 21 – Подложное обвинение.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Заключённому Лорну требуется золото, чтобы освободится. Это золото было похищено у него Крысой (Слава +30, ОП+300). &lt;p&gt; Хорошее задание и как раз по пути. Выходите на переход через следующую дверь тюрьмы на крышу, где увидите часового охраняющего сундук закрытого на ключ. Ключа нет и хозяин сундука неизвестен, зато за часовым есть арка, а за ней третье гнездо каменщиков с 5 обитателями. Режим всех и разносим молотом трубу и ближайшие горшки в придачу. Не заходя в ближайшую дверь, там мы уже были, идите в дальний конец крыши на встречу с главой воров «Вороном», он как раз упражняется в том, что только сам может научить, но с вами пока не будет говорить, ему нужна рекомендация от Крысы. Последняя дверь на крыше, коморка вора, брать нечего, а вот его сундук, что рядом с ним (з.к.з.з.с.ж.к.з). Покидайте крышу через башню, чью дверь пропустили, идя к Ворону. На среднем уровне комната для постояльцев «Постоялый двор» и без оплаты в размере 1 дуката в сутки, вас не пустят. Платите, отдыхайте, забирайте всё съестное и проваливайте на улицу, спустившись вниз по лестнице. &lt;p&gt; Справа амфитеатр торговли, в его проходах часовые, попроситесь вас пропустить, получите отказ. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 22 – Вход в амфитеатр.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Найдите путь в амфитеатр центрального торгового дома (ОП+100). &lt;p&gt; Возле амфитеатра стоит Деймос, переговорите с ним. Он торговец рудой. Признайтесь ему, что вы пришли с горного аула, и он проведёт вас в амфитеатр, а задание 22 будет выполнено. &lt;p&gt; В амфитеатре можете поговорить с главным торговцем оружием. У него есть за 2300 дукатов меч «Чантори» - урон 60 и за 980 дукатов «Сбалансированный боевой молот» - урон 52. Можете спросить о работе, но ваша слава должна быть не ниже 50. Не говорите торговцу, что вы пришли его грабить, что вы Вор, тюрьма и штраф будут обеспечены. &lt;p&gt; Купите новый молот, остальное оружие приобретёте по ходу игры. &lt;p&gt; Если старый молот не продали, то выберите в инвентаре новый, чтобы он вызывался при смене оружия. &lt;p&gt; Направляйтесь к последней башне центра, что справа от тыльной стены, у дверей стоит Мадлен, с заданием для вас. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 23 – Спасение из башни.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Кто-то сердит в башнях центрального торгового дома (ОП+200). &lt;p&gt; Заходите в башню, пройдите на самый верх и выходите на террасу с кувшинами. Активизируйте «Тропа теней» и проходите через портал связи. Вы на мостике с закрытым сундуком (к.ж.с.с.ж.ж.з.з), на который указывал «Взгляд Ворона». В сундуке 109 дукатов и «Карта сокровищ леди Шафран». Посмотрите на другую сторону улицы, и вы увидите, последнее, не разорённое вами гнездо. &lt;p&gt; Проходите через башню на нижний ярус с горшками, в конце площадки пройдите в комнату к Рубену с готовностью убить лектора. После разговора с Рубином, задание 23 завершено. Он отдаст вам свою кружку пива, а вы заберите с его стола хлеб на закуску. &lt;p&gt; Проведаем Гильдию «Крыло Тени» («КТ» ОП+20), что по другую сторону канала. &lt;p&gt; Возле гильдии, а точнее ближе к дому торговки страдает и охает садовник, выясните причину. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 24 – Кошмар каждого садовника.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Победите землеройку, вызывающую беспокойство садовника (Слава +50, ОП+200). &lt;p&gt; Для этого задания надо идти в катакомбы квартала, но не сейчас. &lt;p&gt; Проверим, гильдию «КТ», а точней осмотримся. В этом здании можно отдыхать, даже если вы не станните её членом. Комната с кроватью на 2 этаже слева, на противоположной стороне будет стоять мастер Джеймос. Спросите его о работе на «КТ», а после о членстве, получите поручение. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 25 – Крыло Теней.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Станьте последователем Крыла Тени (Слава +30, ОП+100). &lt;p&gt; Нужно переговорить с Гримом в катакомбах, для этого спускаемся на нижний этаж, там нужная дверь, а Гримм сразу за ней. Грим даёт своё задание. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 26 – Разверните маховые перья.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Докажите Крылу Тени свои способности (ОП+100). &lt;p&gt; Не слушаем совета Гримма, а идём среди бела дня в здание с последним гнездом каменщиков, естественно взломав дверь (ж.з.к.к). Перед подъёмом на крышу этого здания, есть площадка с дверью в катакомбы возле неё вас и будет ждать связной. Войдя в дом спуститесь в подвал к лектору и сундуку (с.с.ж.ж.з.к), а после выходите на террасу. На террасе отрежьте верёвку настенной лестницы и переговорите с Ходом, отдав ему письмо. Для завершения задания надо вернуться в гильдию. &lt;br /&gt; Между гильдией «КТ» и Храмом есть два дома. В доме, что ближе к храму, вторые квартиры бандитов (состав противника тот же), следующий дом торговки. &lt;p&gt; Спустившись к Храму, находим Рико и выясняем причину, почему он ушёл от Крысы. Предложите ребёнку лакомства, он не захочет их взять, мальчик предпочитает получить лакомство от Крысы. &lt;p&gt; Взламываем дверь дома торговки (ж.к.к.к). В её доме, как честной гражданки, так же содержится лектор в верхней комнате, наверное, для охраны сундука и книжного шкафа. &lt;p&gt; Дневник 11 – Древняя книга мифов. &lt;p&gt; Проникаем в дом бандитов (к.к.к.з.з.ж) и ликвидируем коридорного, а после следуем в дом судьи поплакаться, что все дома зачищены, кроме его дома. Шутка, сначала на втором этаже вскройте сундук законника (з.к.з.з.с.ж.к.з), а после поговорите о работе и сможете получить сразу два задания в катакомбах. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 27 – Тени в глубине.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Отремонтируйте колодезную технику в катакомбах (Слава +100 ОП+300). &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 28 – Королева внешних катакомб.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Победите королеву ищеек в катакомбах внешнего квартала (ОП+200). &lt;p&gt; Если вы решите испить чайку на столе судьи, то заметите, что Скарлет станет подташнивать. &lt;p&gt; Отправляйтесь к Рангару и попросите вас записать в его кружок «СП», то есть, как стать его членом, если вы женщина? &lt;p&gt; Мужик, недолго будет думать, если вы скажете о своих способностях, и отправит вас с заданием в те же катакомбы. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 29 – Орден Святой Печати.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Станьте последовательницей ордена Святой Печати (Слава +30, ОП+З00). &lt;p&gt; Теперь, когда у вас есть задания от двух гильдий, идите записываться в третью «Сеть Маски» («СМ») к мадам Эрис. &lt;p&gt; Можете пройти по улочке днём или проплыть по каналу ночью, или пойти через «ТЦ». Для завершения уровня героини, я направил её ночью прогуляться по улочке. &lt;p&gt; После общения двух дам, появилась неопределённая цель. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 30 – Сеть Маски.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Станьте последователем Сети Маски (ОП+300). &lt;p&gt; Это задание для следующей локации, а пока можно вернуться к Ноксу и продолжить основной сценарий, завершить его задание. &lt;p&gt; Если на «Окольном пути» появились бандиты (мародёры), то заманивайте их на площадку к Крысе, он будет отвлекать их внимание на себя, а если это встреча произошла возле гильдии «КТ» или на рынке, то заманивайте противника за мосты к часовым «ТЦ», эффект тот же, главное нанесите удар последним. &lt;p&gt; Заходим к Ноксу и начните диалог. Он поражён, что вы вступили в «СМ», он её член и по этой причине, полностью вам станет доверять. Нокс может обучить героиню мастерству призрака, начиная с «Ярость предков» и т.д. только не способен дать начальные навыки, которые дарует сам Бенедикт в мире тени: «Шёпот», «Владения мёртвых», «Разбить проклятие» и «Заклинание». После окончания диалога, задание 17 выполнено. &lt;p&gt; Обучаемся у Нокса «Ярость предков» 1/4, чтобы изучить следующую ступень «Дань крови» 1/4. Знание этой магии позволит справиться с каменщиком в Гильдии Ночной Стражи (враг, на расстоянии от колдующего, теряет своё здоровье и пополняет здоровье Скарлет). &lt;p&gt; Теперь можно планировать своё обучение и для катакомб, молот в самый раз, чтобы расколоть скорлупки ищеек во главе с их маткой (королевой), так что изучите «Уничтожающий удар» до 3/3, в запасе ОУ20. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 31 – Спасение Софиста.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Проберись на борт Когтя, чтобы спасти Софиста (ОП+200). &lt;p&gt; Это задание для следующей локации, а пока выходите от Нокса и поговорите с Крысой о Рико, что мальчик хочет получить лакомство. После его пререканий, отдайте свои лакомства Крысе для ребёнка, и задание 18 будет завершено (ОП+200), а заодно вы получили рекомендации для Ворона. &lt;p&gt; Теперь поговорите с Крысой об узнике, т.е. о деньгах заключённого. Требуйте отдачи и ни на что не соглашайтесь. Драки можно избежать, получив 300 дукат вместо 400, но у крысы нет больше заданий, так что выбивайте всё в сражении. Под конец боя Крыса сдастся. Отнесите выбитые деньги узнику Лорну. &lt;p&gt; Первый раз пошёл в «ТЦ» по центральному мосту, прокрутился видеоролик, поясняющий, почему были закрыты ворота перехода между кварталами. Отдав деньги Лорну, получил первые очки Славы +30 и подсказку о тайнике бандитов в конце канала, задание 21 завершено. В разговоре с Вороном выскажите: «Что вы на одной стороне», а после поговорите про доверие, и задание будет поручено. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 32 – Гнездо Ворона.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Показать себя Ворону (ОП+300). &lt;p&gt; Надо подсунуть ложные бумаги Ворона «Объявление о розыске» в дом судьи, выложить их на комод второго этажа. Сделать это можно без хлопот. Одна нога здесь, другая там. По возвращению к Ворону, задание 32 завершено, доверие получено. &lt;p&gt; Ворон готов обучить своим умениям. Изучите у него «Секретный укол» 1/1, а «Приветствие» оставьте до хороших времён. Теперь вы будете наносить противнику двойной урон, подходя к противнику с тыла (скрытно) или в режиме нени. Просите следующее новое задание. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 33 – Ясное небо над внешним кварталом.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Уничтожьте гнездо каменщиков во внешнем квартале (Слава +50, ОП+400). &lt;p&gt; Три гнезда уже разрушены, поступите аналогично с последним гнездом, где всего 4 каменщика, а после вернитесь с докладом к заказчику. Теперь Ворон может вам сбыть краденый товар со складов арсенала гвардейцев, но нам этого добра не надо. Задание 33 завершено, покидаем убежище Ворона, у него больше нет заданий. &lt;p&gt; Пройдите в амфитеатр к управляющему для получения задания на перспективу. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 34 – Поставка для «Доктора».&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Принесите пакет «Доктору» в квартале арсенала (ОП+200). &lt;p&gt; Направляйтесь в гильдию «КТ», и отчитайтесь перед мастером Деймосом. В гильдию вас не примут, а вот славу повысят +30 и ОП+200 не забудут. Хотя задания 25 и 26 завершены, вы можете поработать курьером лично на Гримма, проведайте его. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 35 – Судно торговца.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Доставьте посылку обратно в гильдию (Слава +30, ОП+300). &lt;p&gt; Человек по имени Понтас находится в конце локации Шлюзовые ворота, там, где вы начинали. Понтас перенаправит вас в Южную бухту к Горану, воспользуйтесь лодкой рыбака, а после переплывите самостоятельно к стоянку пришвартованного корабля. От Горана к Понтасу, от Понтаса к Гримму, задание 35 завершится. &lt;p&gt; Спросите ещё о поручении у Гримма, поручите дело во Внутреннем квартале, ключ от выхода из катакомб во внутренний двор будет выдан. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 36 – Сомнительные методы.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Позаботьтесь о картине… и не задавайте никаких вопросов (Слава +30, ОП+400, денежный штраф). &lt;p&gt; Получив очередное задание на перспективу, начнём исследование катакомб, тем более что Скарлет уже в них. &lt;p&gt; Переплыв затопленный проход, нахожу скелет (запомним), кувшины и сундук (с.к.з.к.к.с). Берите молот в руки. &lt;p&gt; Дойдя до мостков на большую площадку, увидите пару ищеек и сундук (ж.з.з.к.к.с), есть цветок «Сумеречный дрок». &lt;p&gt; По правой стене катакомб, возле этой площадки есть выход в канал квартала под мостом возле гильдии «КТ». &lt;p&gt; Ищейки на площадках возрождаются, буквально через пару минут, так что будьте внимательны. Это возрождение прекратится со смертью их матки. &lt;p&gt; Если вы вернётесь к лестнице и войдёте в воду слева от мостка, то доберётесь по узкому гроту до выхода из катакомб на террасу дома. Возле двери выхода будут горшки и сундук (к.к.з.к). &lt;p&gt; За первой площадкой мостки раздваиваются. Идите по мосткам налево, там пещерка с кабанчиком, что так надоел садовнику. &lt;br /&gt; В режиме тени заходите Смутьяну с тыла и расплющьте его молотом (ОП+30), заберите шкурку и отнесите садовнику, перед уходом вскройте сундук (з.к.з.к.к.с.ж.к). После общения с садовником слава повысится слава +50 и ОП+200, а само задание 24 будет выполнено. &lt;p&gt; Перед возвратом в катакомбы разгромил ближайшую квартиру бандитов. За предводителя бандитов (ОП+80), есть сундук (з.к.з.ж). &lt;p&gt; Ныряем в канал возле «КТ» и проходим в катакомбы. Минуем повторно первую большую площадку с ищейками и переходим на вторую большую площадку с сундуком (з.с.з.к.к.с). Освещённый проход слева, это обходной путь. В нём склеп и логово ищеек, пройдём в него позднее. Продолжаю движение по периметру, на третьей, малой площадке сундук (к.з.з.к.к.с) и 2-3 ищейками, выманиваем по одному на большую площадку. У второй малой площадки, справа, выход в канал квартала под центральным мостом. Между малыми площадками, есть мостки влево, там проход к нерабочему насосу города, о котором говорил судья, там же и посланные для ремонта 2 гвардейца. Проходите к насосу с одной ищейкой и выньте камень из механизма, а после сходите отчитаться перед судьёй, используя ближайший выход. Выйдя в квартал, смотрите видеоролик о восстановлении работы фонтанов и о том, что в фонтане оказался зелёный сундучок. После ролика заберите содержимое сундучка. Судья повысит славу +100 и подкинет ОП+300, на этом задание 27 будет завершено. Тем же маршрутом вернитесь в катакомбы. &lt;p&gt; На большой площадке в тупике 2-3 ищейки, рядом есть растение Сумеречный дрок и затопленный переход к выходу в канал города под третьим мостом, что возле закрытых ворот, перед выходом есть скелет (запомните). В затопленном переходе есть проход налево, где на площадке справа будет пара ассасинцев, они возле замурованной двери тайника бандитов, о чём вам поведал заключённый. Пройдите к противнику через проходное помещение с горшками, а выйдя на освещённую площадку, разбейте молотом закрытый проход. Среди пары ваз, есть пара сундуков, в левом (ж.з.с.ж) обнаружена «Карта сокровищ Аманды» (Африка), а в правом (з.з.з.к.к.с) как обычно. Пройдите за следующий поворот налево, в тупике есть ещё одна замурованная дверь в комнатку с вазами, скелетом (запомните) и сундуком. В этом проходе есть разлом на стене справа, это второй выход обходного пути. Обходной путь, на всём протяжении, заселён кабанчиками, проведите зачистку. Первый кабанчик (Смутьян, Землеройка) в первом расширении прохода, а пара во втором. В этом месте метка сокровища Шафран, только как его увидеть, пока непонятно. Между расширениями, по правой стене, есть проход в логово 6 ищеек и королевы, пока не суйтесь. Далее кабанчик в проходе к затопленному проходному помещению с парой горшков. Пройдя это помещение и взойдя по мосткам в колонный зал, прихлопните пару кабанчиков по обе стороны от колонны с черепами и на выходе. На этой колонне есть портал связи в тайную коморку с сундуком (с.с.ж.ж.з.к). В следующем проходном помещении дверь склепа, перед ней кабанчик. &lt;p&gt; Теперь очистите последний участок от 3 кабанов, подберите пару растений и пройдите в склеп с любым оружием в руках. На подходе к гробу начнутся «байки из склепа», вылезет скелет, его и разберите по косточкам (ОП+90). &lt;p&gt; Заберите из гроба Щит Святого Антонио, с ним в инвентарь попадёт и меч «Мея из старого зала», теперь он ваш, его урон 38, замените свой старый меч на новый. Теперь можете отчитаться перед Рангаром, в орден «СП» конечно, не возьмут, а вот славу повысят +30 и ОП+300, на этом задание 29 завершается. &lt;p&gt; Раз мы вышли на поверхность, то сходим в гильдию «НС» и опробуем свою магию «Дань крови» на каменщике. &lt;p&gt; Двух зарядов на летуна хватило, чтобы он замертво пал к ногам Скарлет. Заберите значок «НС» и отнесите его хозяину. Кронос выполнит своё обещание и золотой ключик от ворот во Внутренний квартал у вас в кармане, а с ним и ОП+200, задание 19 завершено. &lt;p&gt; Раз мы оказались рядом с первой квартирой бандитов, разнесём второе логово. &lt;p&gt; Как только вы выломаете дверь в комнату бандитов, их предводитель начнёт диалог, тем самым, высказав, что на их место придут мародёры и городу будет ещё хуже. У вас есть выбор, разорвать контракт с капитаном стражи или завершить его, хотя первое не получится. Я дал согласие на перемирие, опустошил их сундук (ж.з.з.ж) и проверил улицы в ночные часы, они пусты, только два бандита охраняли своё последнее логово. Я решил, что доделаю работу по ликвидации бандитов, когда буду покидать этот квартал, но получилось раньше. На следующую ночь бандиты снова появились в половине своего квартала, перебил всех, и как оказалась, заработал славы +50. &lt;p&gt; Идём в логово королевы. В режиме тени подходим с молотом с тыла к каждому крабу, и плющим их панцирь. На королеву (ОП+100) пришлось постараться применить пять «Уничтожающих ударов». Направился к судье, по пути зачистил окончательно все катакомбы от ищеек. Теперь можно спокойно собирать цветочки. &lt;p&gt; Судья повысил славу +100 и ОП+200, на этом задание 28 завершилось, другой работы у него нет. &lt;p&gt; Теперь, выселяем бандитов из квартиры и докладываем капитану, что до ночи город чист, только не забудьте потребовать награду, он ещё та штучка. К слава +50 и ОП+300, добавится ОП+300. &lt;p&gt; Купаясь в канале, случайно заплыл в тупик под малым мостиком «Окольного пути», там есть расщелина в стене, где одиноко растёт Каменная линия возле скелета, но главное оружие, что лежит возле останков «Благородный скимитар дервиша», такой же, как забрал у королевы ассасинцев. &lt;p&gt; Делаем сохранение игры в комнате Нокса и отправляемся во «Внутренний квартал» имея в наличии 6330 дукат. &lt;p&gt; Скарлет, как воспитанная девушка, пропустит своего нового учителя через открытые ворота первой, а потом последует за ней.&lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Локация «Внешний квартал»)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Игры</category>
			<dc:creator>Пэйн</dc:creator>
			<guid>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-14-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры.</title>
			<link>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-13-1</link>
			<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 15:35:04 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6&quot;&gt;Игры&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Venetica(часть 1.)&lt;br /&gt;Автор темы: Пэйн&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Пэйн&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://crack-keygen.ucoz.ru/Games2/venetika1.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;&lt;b&gt;Прохождение Venetica&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerMbOkCs&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerMbOkCs&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerMbOkCs&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerMbOkCs&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerMbOkCs&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Локация «ГОРА»&apos;);$(&apos;#uSpoilerMbOkCs&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerMbOkCs&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerMbOkCs&apos;)).val(&apos;[+] Локация «ГОРА»&apos;);$(&apos;#uSpoilerMbOkCs&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Локация «ГОРА»&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;После видеоролика, Скарлет окажется на горящем подвесном мосту. &lt;p&gt; Перебегите мост на скорости, огибая очаги огня, по умолчанию, моя героиня постоянно бегает, а для скрытности применяет шаг (смена режима клавиша АЦК «Shift»). Колокол церкви рухнет на мост и Скарлет упадёт с моста в деревню. &lt;p&gt; Подберите первое оружие – Кочергу, разбейте дверь хижины и порубите первого противника «Ассасинца». После небольшой игровой заставки, выходите во двор по другую сторону хижины и помогите селянам отбиться от 3 Ассасинцев. &lt;p&gt; Далее смотрите видеоролик, где Бенедикт (возлюбленный Скарлет), ценой своей жизни спасает возлюбленную от 4 Ассасинцев. После этого сюжета Скарлет переносится к своему отцу (Смерть) в мир тени. Отец предложит на выбор опробовать дарованную «Силу» дочери. Отвечать отцу можете любым ответом, итог один. &lt;p&gt; Отец поручил своей дочери найти «Лунный Клинок» и отправиться с ним в Венецию для сражения со злом. &lt;p&gt; После сна, Скарлет может расспросить свою няньку, бабулю в хижине по различным вопросам. &lt;p&gt; Вызовите карту, на ней появился восклицательный знак жёлтого цвета, это цель для диалога (кузнец Маттео), в дальнейшем, этого значка больше не будет, он заменится другим. &lt;p&gt; Текущее задание – Основной сценарий. &lt;p&gt; Текущее задание – Дополнительное. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 1 – Повелитель нежити.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Найдите Лунный Клинок и победите повелителя нежити. &lt;p&gt; Это задания выполняется и дополняется на протяжении всей игры. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 2 – Соразмерная одежда.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Найдите какую-нибудь новую одежду (ОП+100, очки опыта, полученные за задание). &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 3 – Секрет Лунного Клинка.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Найдите лунный Клинок (ОП+100). &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 4 – Добраться до Венеции.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Войдите в город Венецию (ОП+200). &lt;p&gt; Выходите в поселение «Сан-Паскуале». Нахождение героиней новой локации или конкретной зоны в локации, будет стимулироваться (ОП+20 и выше). За нахождение «Сан-Паскуале» вы получите очки, когда пройдёте за мост через ручей и вернётесь обратно. &lt;p&gt; Фонтан в деревне позволяет восстановить манну, пока не нужен. В кувшине у фонтана, если его разбить, найдёте дукаты. Слева от двери дома Маттео подберите куски руды (найденные Скарлет предметы в инвентаре суммируются и весе героини не отражаются). Поговорите с седым жителем, и он подарит свои драгоценности. Если вы заговорите с крестьянином, что спасли, то он тоже захочет вас отблагодарить, предложив последние сбережения. Вы можете взять или отказаться, я отказался (ОП+20). Поговорите с торговкой Лилией, и у вас появится первая запись в дневнике. &lt;p&gt; Дневник 1 – Торговец. По мере знакомства с торговцами, эта тема будет пополняться, кто, чем и где торгует. &lt;p&gt; После того как состоялось знакомство с торговцем на карте (мине карте) появляется соответствующий значок. &lt;p&gt; Зайдя в кузню, получите ОП+20 (найдена зона). Пройдите в смежную комнату и проверьте простой сундук. В игре будут попадаться и сундуки и двери, закрытые на замок (от 1 до 3), они будут доступны после изучения определённой способности по ходу основного сценария. Некоторые сундуки, как и двери можно открыть, только найдя специальный ключ. &lt;p&gt; Поднимитесь на верхний этаж кузни и осмотрите сундук кузнеца, но чтобы хозяин не видел, действуйте скрытно, иначе потеряете карму. &lt;p&gt; Выходите на террасу кузни и пройдите по горелой доске в направлении входа в «Медный рудник» (зона «Полученная посылка» (ОП+20)), подбирая с земли куски медной руды. Можете руду пока не продавать торговке, будет другой покупатель в локации «Внешний квартал», что купит её дороже. В рудник можете не входить, так как последующая дверь игроку недоступна. Обратите внимание на скелет, запомните место его нахождения. По ходу игры, когда Скарлет будет наделена определённой способностью, она сможет видеть их души, а в дальнейшем и говорить с ними. &lt;p&gt; Вернитесь обратно на террасу кузни и заберитесь по лесенке на крышу, двигайтесь к своей хижине. Разбив пару кувшинов, найдёте ещё дукаты. &lt;p&gt; Вход и выход из помещения (локации) автоматически сохраняет игру, стирая предыдущее сохранение, так что советую - перед заходом в локацию, записывать новую ячейку сохранения. &lt;p&gt; Содержимое сундуков генерируется игрой, так что можно перед их открытием сохранять игру и выбрать лучший вариант содержимого сундука. Если в сундуке имеется карта сокровища, то она в нём всегда будет. Сокровища изымаются при наличии в инвентаре лопаты, а приобрести вы её сможете только в локации «Квартал арсенала». &lt;p&gt; Пройдите к дому Маттео с заднего входа, от двери слева заберите пару кусков руды. Войдите в дом, пока там никого нет, и заберите продукты, а под лестницей на верхний этаж, разбейте кувшины. Поднимитесь на второй этаж, там 2 сундука, но один закрыт (в нём будет карта сокровищ). Заберите одежду из первого сундука (за ней пошлёт кузнец), чтобы не бегать повторно. Прихватите хлеб и прочтите книги на стеллаже, что слева от двери, в дневнике появится новая запись. Найдя в других помещениях такой шкаф с книгами, изучайте его в поисках информации. &lt;p&gt; Дневник 2 – О животных. По мере столкновения с каким-либо видом животного, эта тема будет пополняться, характеристикой животного и методом борьбы с ним. &lt;p&gt; Выходите через нижнюю дверь. Спуститесь на площадку ниже, где у ограды стоит Бледный, этот персонаж может обучить приёмам с оружием, а точнее как нападать с уходом от прямого удара оружия. &lt;p&gt; - Тренировка сражения, не игнорируйте такую возможность (ОП+20 и оружие ассасинов (урон 12)). &lt;p&gt; - Выучить физические умения «Сила меча» 0/3, «Парадный меч» 0/1 и «Знания о зверях» 0/1, но для этого нужны очки умений (ОУ), а их пока нет. После общения с Бледным, в дневник добавиться запись. &lt;p&gt; Дневник 3 – Наставник. По мере знакомства с наставниками, эта тема будет пополняться, с разъяснениями, где находится данный наставник и чему он может обучить. &lt;p&gt; На данной площадке, у хижин, найдёте в кувшин и ящик с рудой. &lt;p&gt; Продайте торговке всё из инвентаря (Предметы), кроме хлеба и у вас станет порядка 180 дукатов, мелочь, но приятно. Теперь вернёмся к заданию 2, переговорите с кузнецом. &lt;p&gt; - Новое платье. &lt;p&gt; - О своём будущем (мечтает о кузнице в Венеции). &lt;p&gt; - Спросить о лунном Клинке. &lt;p&gt; - Предложить помощь (после получения платья, кузнец сам предложит). &lt;p&gt; После выполнения задания 2, получите автоматически новые, от прибежавшего жителя деревни и кузнеца Маттео. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 5 – Друг в беде.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Поговорите с Леоном из ловцов ассасинов (ОП+200). &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 6 – Одолжение для кузнеца.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Позаботьтесь о новых кузнечных клещах для Маттео (ОП+100). &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 7 – Вполне пристойная кузница.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Найдите в Венеции новую кузницу для Маттео (Слава +50, ОП+600). &lt;p&gt; Поговорите с ополченцами на мосту возле кузни и идите далее по дороге. На развилке дороги стоит один из братьев, что враждебны к вам. Сражаться с ним не придётся, так как после вступления с ним в диалог (смотрите видеоролик), появится второй брат и убьёт Скарлет, воткнув кинжал в спину. Братья не предполагали, что девушка обладает энергией тени и способна вернуться в мир живых при наличии запаса этой энергии (3 ячейки возврата к жизни). &lt;br /&gt; В дальнейшем, такую энергию можно будет восстанавливать только с использованием в сражениях «Лунного Клинка». &lt;p&gt; После возрождения девушки, примите решение сражаться с братьями (за них ОП+50 и несколько дукат) или пощадить их, последнее благородней. &lt;p&gt; Когда перекрёсток стал свободен от братьев, прошёл в проход, ведущий к руинам, среди которых укрылись ассасины. Навстречу выбежал крестьянин (ополченец) и помер. В его инвентаре нашёл дукаты и меч с уроном 24, самое то, что надо, и покупать не пришлось. &lt;p&gt; Продвинулся к руинам и послушал болтовню ассасинов в развалинах, она циклична как заезжая пластинка. В развалинах 7 противников. За убийство ассасинца, получите (ОП+25). Убив первого, слева от лесенки, прихватил урну с алтаря и убежал в деревню к ополченцам. На хвосте увязался второй ассасинец, втроём его пришили. Труп осмотрел, забрал добычу и пошёл поспать (получено ранение). Вернулся к ассасинам, убил ещё пару, осталось 3 противника во главе с мастером (магистр-дервиш). Как экскурсовод, провел неприятеля по одному к ополченцам (за мастера (ОП+80)). Достиг уровня 1, теперь надо стремиться к уровню 2. &lt;p&gt; Продал лишнее оружие и направился к Леону в «Раскопки Плюща» (ОП+20). &lt;p&gt; По дороге в развалины и среди руин были найдены куски руды и сундук. &lt;p&gt; «Взгляд ворона» будет показывать на эти руины, что означает, что там что-то есть. Если бы у вас была лопата, то перед палаткой, в траве, выкопали бы сокровища. &lt;p&gt; Хлам продал, а шкурку магистра отнёс кузнецу, размер не мой, а за подгон нужно 500 дукат, денег маловато, приберёг. &lt;p&gt; Пошёл снова на перекрёсток, но теперь через мостик возле наставника и нарвался на 4 ассасинцев (эта группа может оказаться на перекрёстке не обязательно в это время, но всё равно будет). &lt;p&gt; Освобождайте Леона от пары ассасинцев, и задание 5 будет выполнено. &lt;p&gt; После диалога с Леоном пошёл к ближайшему входу в «Медный рудник» (ОП+20), он под охраной 3 ассасинцев. Получил заработанные очки, но в рудник пока не пошёл, там зверьё, а навыка осмотра их тел пока нет. Собирая грибочки, плохие и хорошие, получил запись в дневнике. &lt;p&gt; Дневник 4 – О растениях. Записи будет пополняться характеристиками найденных в игре растений. &lt;p&gt; Нашёл зону «Лесной дом» (ОП+20), где нужно забрать клещи по заданию 6. &lt;p&gt; Возле лесного дома стоят братья и ведут бесконечный спор, кто первым войдёт в дом. Братьям очевидно нужна ваша помощь, окажите внимание. Слева от двери дома есть кувшин и руда, а справа грибочек (цветы и грибы вырастают со временем снова). &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 8 – Потерянное завещание.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Найдите завещание и отдайте его Несто и Дону (ОП+100). &lt;p&gt; Решётку на первом этаже не открыть. Поднимитесь на второй этаж и заберите кузнечные клещи с камина. Держатели клещей свободные от предмета сдвинутся, и по обе стороны от камина появится трофеи (рычаги головоломки). &lt;p&gt; На чердаке есть пара кувшинов и сундуке. Выходите на балкон через дверь чердака, и вы увидите ключ к головоломке. &lt;p&gt; Нажмите очерёдность трофеев 2, 4, 3, 1 (номера слева на право), раскроется часть камина, и вы увидите завещание. &lt;p&gt; Дневник 5 – Последняя воля. &lt;p&gt; Прочтите завещание и сообщите братьям, что в завещании, всё делится пополам между братьями, задание 8 будет выполнено. &lt;p&gt; В сюжетном видеоролике, братья, специалисты по точной механике, откроют решётку на первом этаже Лесного дома. Осмотрите место на стене обозначенное как «Склеп», Скарлет окажется в режиме тени и найдёт «Лунный Клинок», задание 3 будет выполнено. &lt;p&gt; Как окажется на деле, клинок пока непригоден, по совету братьев, его нужно отремонтировать у кузнеца. Перед уходом из дома заберите на дорожку хлеб. После выхода из Лесного дома, братья снова заведут диалог и предложат свои услуги на пути в Венецию, соглашайтесь, без них не пройти. &lt;p&gt; Дневник 6 – Отчёт о поездках для Несто и ... &lt;p&gt; После разговора, братья вернуться в деревню, вернитесь и вы, чтобы отдать клещи кузнецу. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 9 – Пробуждение Лунного Клинка.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Найдите особенный металл и отдайте клинок в ремонт (ОП+200). &lt;p&gt; После возврата клещей кузнецу, отправился проверить дорогу, что ведёт к пещере выхода из локации «Гора» («Путь в Венецию»). По дороге к пещере, попалось 4 ассасинца. Достиг «Путь в Венецию» (ОП+20), рядом пара горшков с дукатами. Из пещеры перехода (выход с локации «Гора»), при приближении к ней, выбежит житель деревни Казимир и предложит очередное задание. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 10 – Кузен Руперт.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Принесите ожерелье Руперта обратно его кузену (ОП+100). &lt;p&gt; Без «Лунного Клинка» в пещеру не входите. Отправляемся на «Медный рудник», что отбили у ассасинцев. &lt;p&gt; Пройдя в рудник, переговорите с единственным в нём рабочим. Расспросите его о Лунном камне. За ящиками у левой опоры притаились 2 кабана (Молодой смутьян (ОП+15)), их тела теперь можно осмотреть, а наличие кровати рабочего, позволит восстановить здоровье. Два кабана на развилке за проходом. Идите левым проходом до развилки. В комнатке слева один кабан, горшки, сундук (за столом есть место клада, нужна лопата). Минуйте пока поворот направо, чуть далее убейте кабанчика и заберите руду и содержимое горшков. Далее временный тупик, закрытая дверь, её можно выломать только молотом (кувалдой). Пройдите в пропущенный поворот, там центральная штольня, где есть горшки и закрытый сундук. В большой штольне 4 кабанчика, после снятия с них шкур, уровень повысился. &lt;p&gt; В центральной штольне первый и второй проход слева кольцевой, в нём пара кабанчиков. Проход справа в тупик с горшками. Проход прямо к развилке, направо к старту, налево к цели, но там 4 кабанчика. За кабанчиками, поворот направо приведёт к двери в «Святой источник», а слева от этого поворота, стоит закрытый сундук (возле бухты верёвки, место ценного клада, была бы лопата). &lt;p&gt; Пройдя в «Священную пещеру», прокрутится видеоролик, что обратит внимание играющего на статую ангела без головы. Нужно вернуть отломившуюся голову ангелочку. Сделав это действие, Скарлет попадёт в мир теней, где после встречи с Бенедиктом, изучит мастерство призрака - «Тропой теней» 1/1. «Тропа теней» позволит в дальнейшем находить скрытые Порталы связи и ускользать от противника. Опробуйте это мастерство возле церкви в деревне. Если вы не видите такой портал, то можете услышать его присутствие, он издаёт характерный шум пространства, прислушайтесь. &lt;p&gt; Пройдите к стене за статуей и используйте полученное мастерство, с появлением Портала связи, переходите в новую зону (Потайная комнатка и что-то в этом роде). Заберите кусок руды «Разбитая Луна» и покиньте пещеру. На подходе к выходу, Скарлет окликнет рабочий и предложит задание, которое вы уже выполнили. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 11 – Горные работы.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;&lt;b&gt;Часть 1. Возможно повторное истощение медной руды. Надо победить землеройку &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;(ОП+100). &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;&lt;b&gt;Часть 2. Найти рабочих для рудника &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;(ОП+700). &lt;br /&gt; Землеройка, это кабанчик. Надо победить всех кабанчиков в руднике, а вы уже это сделали, так что поговорите повторно с рабочим и задание обновиться, а в инвентаре появится светильник (нужно масло для его заправки). &lt;p&gt; Вернитесь к наставнику, а после посетите кузнеца. Завершите задание 9 и закажите кузнецу подгонку под себя одежды магистра. После ремонта «Лунного Клинка», энергия тени повысится до 200. На выходе из кузни появятся братья попутчик и сообщат, что покидают деревню, в дальнейшем ищите их у перехода в Венецию. Продайте шкуры кабанчиков и если хотите, то и руду. &lt;p&gt; Так как в деревне больше делать нечего, идите к пещере перехода, на ожидающих попутчиков можете не обращать внимания, они не пойдут, пока вы не расправитесь с монстрами. Перед заходом в проход возьмите на вооружение «Лунный Клинок», так как вам придётся сразиться с парой монстров «Лектор». При уничтожении лектора простым оружием (ОП+80), его может оживить находящийся рядом собрат, «Лунный Клинок» этого сделать, с убитым, не позволит. Проходите в проход, где увидите лектора обгладывающего труп Руперта, второй монстр там же, но за камнями справа. После победы над монстрами, появятся братья попутчики и помогут открыть закрытые ворота перевала. Осмотрите труп Руперта и заберите медальон, а после верните его заказчику, задание 10 будет выполнено. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Локация «ГОРА»)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerAi6AOT&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerAi6AOT&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerAi6AOT&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerAi6AOT&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerAi6AOT&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Локация «Южная бухта»&apos;);$(&apos;#uSpoilerAi6AOT&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerAi6AOT&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerAi6AOT&apos;)).val(&apos;[+] Локация «Южная бухта»&apos;);$(&apos;#uSpoilerAi6AOT&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Локация «Южная бухта»&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Следуйте за попутчиками, вы их найдёте на дороге к таверне в «Южной бухте», где путь преградило стадо коров приведённое ассасинцами. Учениками займутся братья, а вам оставят мастера. Для вас ученики бессмертны, как победите мастера, так братья побьют учеников. После драки приблизьтесь к попутчикам, братья самостоятельно разгонят коров. Направляйтесь мимо таверны в сторону моста и смотрите видеоролик, где ассасины снова устроят засаду и свалят на ваш отряд колонны. По окончанию ролика Скарлет остаётся одна, братьев раздавило колоннами, но девушку они успели вытолкнуть. Теперь у Скарлет нет другого пути, как только наведаться в таверну и спросить совета, как попасть в Венецию. Проходите в дверь «Таверна - ветряная мельница» (ОП+20), где Скарлет уже ждёт отряд из 7 ассасинцев во главе с мастером. Мастер находится на верхнем ярусе и сам в драку не полезет, так что расправьтесь сначала с первой тройкой ассасинцев, а после со второй, что с мастером на верхнем ярусе (можно выманить по одному вниз). В таверне все двери закрыты, кроме той, что вы использовали. Восстановите своё здоровье и уничтожьте мастера, в его вещах ключ от кладовой, куда загнали хозяина таверны и его посетителей. &lt;p&gt; Если вы потеряли здоровье в сражении с 6 ассасинцами, то можно открыть потайную комнату хозяина таверны, где есть кровать, сундуки и горшки, нет только видеокамеры. Для этого поднимитесь на ярус и встаньте напротив мастера, чтобы он вас не видел. Активизируйте «Тропа тени» и прошмыгните скрытно за спину мастера, он не обратит внимания, посмотрите на стену справа. На стене два ряда кнопок, эта головоломка, часть задания, которое можно выполнить раньше поручителя, что и даст подсказку. Нажмите левую и правую кнопку верхнего ряда, а после левую и правую нижнего ряда, в итоге откроется потайная комната. Снова используйте «Тропа тени» для обхода мастера, и захода в номер люкс, отдохните в мягко кровати. &lt;p&gt; Одержав победу над магистром, откройте кладовую. Вежливо поговорите с трактирщиком и спросите его о возможности попасть в Венецию. Хозяин с радостью вам окажет услугу, открыв выход из таверны к рыбачьим лодкам на берегу. Куда сбежал один из посетителей, рыбак Хенгфиск. Поговорите с трактирщиком о его проблемах и получите задание. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 12 – Как растрогать скалу.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Уберите камни с торгового маршрута, что ведёт из Венеции в Сан-Паскуале (ОП+400). &lt;p&gt; Выйдите из таверны через новую дверь и осмотрите кувшины, а после вернитесь назад для разговора с рыцарем Ингваром. Затроньте тему его недовольства трактирщиком, получите задание, которое уже выполнили. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 13 – Сокровище таверны.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Откройте секретную кладовую в трактире (ОП+30). &lt;p&gt; В разговоре с Ингваром, расскажите правду о гибели Бенедикта, которого рыцарь должен был бы обучить навыкам боя, в итоге вам будет поручено новое задание. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 14 – Письмо в Венецию.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Доставьте это письмо в Орден Святой Печати (ОП+200). &lt;p&gt; Ингвард может обучить «Силе Лунного Клинка», Меча, Копья, Молота, так что воспользуйтесь этим и потратьте ОУ30 на «Сила Лунного Клинка» 3/3, а после пройдите тренировку комбинации атак (ОП+20). Ингвард посоветует найти мастера по защите (парированию ударов), найдёте в Ордене Святой Печати. &lt;p&gt; По совету трактирщика, вам надо воспользоваться услугами лодочника, так что идите к нему. Завязать разговор с лодочником у вас не получится, так как с моста, по верёвкам, спустятся 3 ассасинца. Когда вы уничтожите первую тройку, спустится вторая, а за ней третья, но пара противников испугается и решит не покидать моста. &lt;p&gt; После того, как ассасинцы остались загорать на пляже, можете переговорить с рыбаком Хенгфиском. &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Текущее задание 15 – Пострадавший рыбак.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Добудьте весло для рыбака (ОП+200). &lt;p&gt; Переплывите на островок, где порхают 4 каменщика (твари из мира тени) и убейте их клинком (ОП+20*4), а после заберите на песке 2 весла и отдайте их рыбаку. Теперь вы можете использовать лодку для перемещения между Южным берегом, Венецией (условно) и Бухтой контрабандистов. Выбрав направление для задания 12, будут завершены задания 4 и 15. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Локация «Южная бухта»)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilermGQ548&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilermGQ548&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilermGQ548&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilermGQ548&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilermGQ548&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Локация «Бухта контрабандиста»&apos;);$(&apos;#uSpoilermGQ548&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilermGQ548&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilermGQ548&apos;)).val(&apos;[+] Локация «Бухта контрабандиста»&apos;);$(&apos;#uSpoilermGQ548&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Локация «Бухта контрабандиста»&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;В бухте одна закрытая пещера и возле нёё мирно восседает Сорос. После беседы с малым, не лезьте в драку, как окажется, голуби действительно его. Вернитесь к трактирщику за дукатами, не из своего же кармана платить, хотя трактирщик надеется, что вы это сделаете или убьёте малого. Принеся Соросу выкуп за голубей, он выдаст ключ от своей пещеры. В пещере пара кабанчиков, сундук и клетка с голубями. Очки за задание 12 начисляются сразу, как только вы заберёте клетку с голубями. &lt;p&gt; Отдав трактирщику голубей, используйте лодку рыбака для перехода в Венецию, а точнее в Убежище Ассасинцев. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Локация «Бухта контрабандиста»)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler4RjFdc&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler4RjFdc&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler4RjFdc&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler4RjFdc&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler4RjFdc&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Локация «Ворота шлюза»&apos;);$(&apos;#uSpoiler4RjFdc&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler4RjFdc&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler4RjFdc&apos;)).val(&apos;[+] Локация «Ворота шлюза»&apos;);$(&apos;#uSpoiler4RjFdc&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Локация «Ворота шлюза»&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Всё, что вам не нужно, продайте рыбаку и проходите в убежище ассасинов. В первом помещении на дальней стороне стоит ассасинец и элитный дервиш. У элиты есть «Потёртый боевой молот», что способен разрушать двери. Выманите сначала ученика, а после отберите молот у дервиша (ОП+40). Разбейте молотом дверь, что была при входе слева, и вы высвободите заключённого Эдмундо. Этот человек член Сети Маски, он изучает некромантию и способен обучить Скарлет мастерству призрака «Ярость Ворона» 3/4 (только на противника в мире живых) и «Взгляд Ворона» 1/1. Теперь, если по близости есть то, на что нужно обратить внимание (секретный сундук, скелет, тайное место), на экране будет появляться значок с головой ворона «Взгляд Ворона». &lt;p&gt; В его комнате есть кровать и сундук. После разговора с ним в дневнике появится запись. &lt;p&gt; Дневник 7 – Учитель (ментальные способности). &lt;p&gt; Если вы уйдёте с локации, то и учитель больше в ней не появится. Имея молот, разрушающий двери, вернулся в деревню и разрушил двери в «Медном руднике», там 3 кабанчика, горшки и сундуки. Вернулся в локацию «Ворота шлюза», разрушив дверь в конце помещения, перешёл в проход с 4 ассасинцами и 2 магистрами. Всех выманиваем по одному к дверному проёму и угощаем кувалдой. На развилке прохода, возле алтаря, заберите урну, а после сходите передохнуть для восстановления здоровья. &lt;p&gt; От алтаря пошёл в помещение справа, где в шатре видны вазы. Это проходное помещение, столовая. В столовой 3 магистра, тот, что у камина, ложный, он повар. Сразитесь и пощадите, за вашу милость ОП+80 будут начислены, но и в инвентаре появится ритуальный кинжал, для открытия ворот шлюза (дверь в комнате с Домиником, он торговец). Осмотрите сундуки (есть закрытый), заберите со стены фреску, разбейте кувшины, соберите провизию и отдохните. Пройдя далее по коридору, до дверного проёма в помещение с Домиником, столкнётесь с ассасинцем и элитой, бейте по одному отступив в проход. Пройдём до Доминика по другому проходу, что был слева от алтаря. По стене слева стоят горшки, а по правой стене можно разбить дверь в комнату с сундуком. За поворотом направо второй подход торговцу, но на пути магистр и элита. Они встали возле алтаря с 5 урнами, одну из которых можно забрать. Напротив алтаря есть проход к двери, которую нужно взломать. За дверью пещерка с 3 Ищейками (рак (ОП+50), его тело пригодно для заполнения фонаря), сундуком и парой ваз. Бейте раков кувалдой по одному и отходите за дверной проём для передышки. В тупиковом проходе (условно, есть боковой проход в разломе стены), что слева от помещения с Домиником, 2 вазы и 2 ассасинца. В проходе за лестницей есть дверь для взлома, но она под охраной пары ассасинцев и элиты. За дверью магистр, он хранитель гаечного ключа от ворот шлюза. На его столе есть свиток, если вы его возьмёте, то добавится запись в дневник. &lt;br /&gt; Дневник 8 – Кулинарный рецепт. &lt;br /&gt; За столом закрытая решётка, но по обе стороны от неё есть по паре камней в стене, комбинация пока не известна. Если присвоить числа 1-4 слева на право, то нажмите последовательность 4, 1, 3, 2 и дверь откроется. В пещере 4 урны, 2 фрески и 2 сундука, можно отдохнуть. &lt;br /&gt; Проверим проход в стене, это будет обходной путь двери в комнате с Домиником, но дверь мы можем уже открыть, открывайте. Для поднятия опыта ликвидируйте в обходном проходе две тройки раков. В первом расширении прохода есть клад, нужна лопата. &lt;br /&gt; Теперь поговорим с Домиником, окажется, что он торговец. Продаём лишнее и используем механизм поднятие решётки в проходе, так как гаечный ключ уже есть. Когда вы зайдёте в центральную штольню, решётки опустятся, и вы увидите брата Леона в сопровождении магистра и элиты. Когда вы освободите брата, он передаст письмо, но прочитать его пока не успеете, так как явится Королева ассасинов. &lt;br /&gt; Дневник 9 – Письмо Леона. &lt;br /&gt; Первый этап Мир живых (ОП+250). &lt;br /&gt; Молотом сбиваем 4 опоры, чтобы королева ассасинов рухнула на площадку, а после кувыркаемся вокруг королевы и угощаем молотом. &lt;br /&gt; Второй этап Мир теней (ОП+250). &lt;br /&gt; Пока идёт сражение с королевой, сохранение игры невозможно. &lt;br /&gt; Теперь на арене нечто со щупальцами и Скарлет нужно Лунным Клинком их рубить, но именно в тот момент, когда одна из щупалец развернётся как лист. После уничтожения каждого щупальца, королева будет уходить под землю и снова появляться. Будьте постоянно в движении, а в момент появления королевы из земли, отступите на пару шагов, иначе можете вывалиться из мира тени и придётся играть битву снова. После щупалец, настанет очередь головы. Бейте голову, когда она приклонится к земле. После победы над королевой (в бою съел 9 буханок хлеба) к Скарлет придёт отец и расскажет о Чёрном Гримуаре и Софисте. &lt;br /&gt; Вернувшись в мир живых, осмотрите труп королевы и заберите ключ и «Красное кольцо свиты». Выходите из штольни, лучше в дневное время суток.&lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Локация «Ворота шлюза»)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Игры</category>
			<dc:creator>Пэйн</dc:creator>
			<guid>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-13-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры.</title>
			<link>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-12-1</link>
			<pubDate>Thu, 28 Apr 2011 11:54:31 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6&quot;&gt;Игры&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Transformers: War for Cybertron&lt;br /&gt;Автор темы: Пэйн&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Пэйн&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://crack-keygen.ucoz.ru/news/transformery_bitva_za_kibertron_transformers_war_for_cybertron_2010_pc_124_repack_ot_spieler/2011-03-26-337&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Прохождение Transformers: War for Cybertron&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;p&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;&lt;b&gt;Кампания Десептиконов.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerJ_VuPy&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerJ_VuPy&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerJ_VuPy&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerJ_VuPy&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerJ_VuPy&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Глава 1. Темный энергон&apos;);$(&apos;#uSpoilerJ_VuPy&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerJ_VuPy&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerJ_VuPy&apos;)).val(&apos;[+] Глава 1. Темный энергон&apos;);$(&apos;#uSpoilerJ_VuPy&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Глава 1. Темный энергон&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Выбираем одного из трех доступных трансформеров. В данной главе это Мегатрон. Наш корабль сбили, теперь предстоит выбраться из него. Нас будут сопровождать те самые два трансформера. Осваиваемся в управлении, проходим через простейшие испытания. Уничтожаем появляющиеся турели на стене. Нажимая клавишу «В» в нужный момент, взгляд будет сфокусирован на определенную точку, где происходит что-то интересное. Прибывает подкрепление, продолжаем идти. Проходим через коридоры, там еще турели, уничтожаем их. Взаимодействуем с консолью, открыв дверь, оказываемся в зале. Нейтрализуем прибывших автоботов. Поднимаемся наверх, активируем консоль. Кран перекладывает ящик в нужную позицию, поднимаемся еще выше. Пробегаем через турбины. Подбираем новое оружие. Активируем консоль слева. После небольшого взрыва, добиваем оставшихся. После того как спустимся вниз идем к двери. На нас снова нападут автоботы: сначала с правой стороны, затем с левой. Проходим дальше, уничтожая еще немного противников. Спрыгиваем вниз. Сдерживаем атаки врагов. Садимся за турель и уничтожаем противников. После открытия двери проходим дальше. Доходим до нашей базы. На лифте поднимаемся наверх. После кат сцены, поднимаемся еще выше. Проходим через коридоры, уничтожая попавшихся на пути автоботов. В небольшом зале уничтожаем противников, которые скрываются за защитными барьерами. Только после этого мы можем активировать консоль и по выстроившемуся мосту пройти дальше. На пути будут встречаться еще группы врагов. Добравшись до еще одного зала, активируем консоль и ждем передачи данных. В это время естественно нас будут атаковать автоботы. Далее подходим к двери и через нее врывается, эдакий, мини-босс со щитом. Пока наши напарники отвлекают его, мы стреляем в аккумулятор, который находится на его спине. Проходим дальше. По пути встретится защитный барьер, стреляем по красным отметинам на стене. Прямо за углом находится цех. На другой стороне по нам стреляет противник, уничтожив его, стреляем по одной из ячеек, чтобы открыть путь вниз. Активируем консоль, добегаем через мостик до этой ячейки и прыгаем на нее. Оказавшись внизу, следуем вперед, не попадаясь под огненные препятствия. Чтобы остановить огромные вентиляторы, достаточно стрельнуть по одной из лопастей. Спрыгиваем еще ниже, от перегородки к перегородке, предварительно уничтожая вентиляторы. Поднимаемся чуть повыше, после поднятия за одним из укрытий лежит винтовка, с помощью нее уничтожаем всех снайперов на мостах. Покинув этой место, будет еще один мини-босс, которого убиваем аналогичным способом, что и предыдущего. Быстро пробегаем через тумбы, которые выделяет электричество. Доходим до лифта и поднимаемся наверх. Выйдя из лифта, уничтожаем авиацию противника. Активируем консоль, что находится повыше. Прыгаем на мостик из обломков и продолжаем свой путь по ним же, попутно уничтожая врагов. У входа станции будут защитные турели, а уже внутри целая группа противника во главе с мини-боссом. Уничтожив их, взбираемся повыше и проходим дальше. Рядом с выходом лежим ракетница, самонаводящаяся на транспорт. Всё-таки добравшись до темного энергона, уничтожаем остатки сопротивления. Получив супер силу, прорываемся вперед. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Глава 1. Темный энергон)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler3wfO4_&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler3wfO4_&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler3wfO4_&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler3wfO4_&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler3wfO4_&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Глава 2. Топливо войны&apos;);$(&apos;#uSpoiler3wfO4_&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler3wfO4_&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler3wfO4_&apos;)).val(&apos;[+] Глава 2. Топливо войны&apos;);$(&apos;#uSpoiler3wfO4_&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Глава 2. Топливо войны&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Выбираем персонажа, в данной главе это разведчик Скайворп. Летим, по пути уничтожаем зондов – шпионов. Добравшись до консоли, трансформируемся в обычного трансформера и активируем консоль. Уничтожаем парочку автоботов. Идем дальше, пока автоботы общаются со своим предводителем, застаем их врасплох и уничтожаем. Добираемся до консоли. После открытия двери попадаем в комнату, которую запечатывают со всех сторон. Нужно найти другой выход. С левой стороны, один из лифтов не работает. Вот через этот проход и попадаем вниз. Жидкость, которая находится там опасна. Превращаемся в летательный аппарат и следуем вперед. Долетев до поста, разбираемся с группой автоботов, затем продолжаем свой путь. Огромный корабль создал силовое поле. Уничтожаем минометы корабля и только потом расправляемся с аэроботоми. Проникаем внутрь корабля. Находим консоль для уничтожения корабля и быстро покидаем его. Летим к ранее закрытому силовым полем пространству. Идем через коридор, встречаем невидимое создание автоботов. Неожиданно выключается питание. Необходимо выследить и уничтожить этих тварей. В то время пока они собирают энергию, перед выстрелом, атакуем, только так их можно выследить. Снова подаем энергию. Выходим на большое пространство. Подбираем самонаводящуюся ракетницу и разносим из нее в пух и прах всех аэроботов. Затем переправляемся на другую сторону и уничтожаем снайперов и оставшихся автоботов. Активируем две консоли. Расправляемся с прибывшим подкреплением. Выводим из строя батареи и саму дверь. Входим внутрь, проходим по многочисленным шахтам, уничтожая ранее неизвестные формы роботов. Добравшись до входа, выводим из строя защитные турели. Внутри будут ждать трансформеры – невидимки. Уничтожив их, активируем консоль. Нарываемся на засаду. Активируем вторую консоль, уровнем выше. Продолжаем путь, уничтожая аэроботов. На станции активируем первую консоль, после открытия двери вторую. Немного подождав, уничтожаем панель управления. Таких еще две, и нужно их отыскать. Они наверху, поэтому превращаемся в летательный аппарат, находим их и уничтожаем. Снова по очереди активируем консоли. Проходим дальше. Добравшись до энергона, пытаемся активировать его. Одна вместо активации он начинает сопротивляться. Отклоняемся от его атак, т. к. другого выхода у нас нет. После того, как ядро обнажится от защиты, начинаем атаковать. После трех попыток, ядро полностью уничтожится. Выбираемся на поверхность. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Глава 2. Топливо войны)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerdr8tQ7&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerdr8tQ7&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerdr8tQ7&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerdr8tQ7&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerdr8tQ7&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Глава 3. Разрушенный Иакон&apos;);$(&apos;#uSpoilerdr8tQ7&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerdr8tQ7&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerdr8tQ7&apos;)).val(&apos;[+] Глава 3. Разрушенный Иакон&apos;);$(&apos;#uSpoilerdr8tQ7&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Глава 3. Разрушенный Иакон&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Из трех доступных персонажей выбираем Мегатрона. Уничтожив всех автоботов, откроются ворота через них и проходим дальше. Нас уже поджидали трансформеры – невидимки. Разобравшись с ними, продвигаемся вперед. Находим снайперскую винтовку, уничтожаем снайперов, а также автоботов сидящих за турелями. Добираемся до входа в здание. Проникаем внутрь, обезвреживаем защиту автоботов, разрушив три батареи. Проходим дальше, уничтожаем защищенных силовым полем противников, а также систему защиты расположенную на стене. Взрываем дверь и входим в хранилище. Вокруг огромного шара вертятся маленькие еще множество маленьких, словно планеты вокруг земли. Уничтожаем их всех, затем взбираемся повыше на лестнице и активируем консоль. Ключа Омеги нет! Оптимус Прайм знал, что мы придем за ним, и поэтому перенес его в более безопасное место. Расправляемся с прибывшими аэроботоми, далее подходим к двери, появятся еще два автобота. Подбираем выпавшее от них оружие. Уничтожая двери, продвигаемся в сторону нижнего города. Прыгая по лопастям, спускаемся вниз. Продолжаем идти через железнодорожные пути. Дойдя до двери, обнаруживаем, что она закрыта. Обходим с другой стороны и уничтожаем сдерживающие замки, заодно и подбираем оружие. Пройдя дальше, активируем консоли, уничтожаем противников, активируем третью консоль и продвигаемся вперед, снова через железнодорожные пути. Прорываемся к Ключу Омеги, уничтожая врагов всех мастей. Внезапно получаем сообщение, о том, что на наших напали в районе хранилища Иакона. Отправляемся туда. Спасаем помощников и общаемся с Броулом. После безуспешной попытки открыть ворота хранилища, Мегатрон в ярости вызывает бомбардировщики с темным энергоном. И на этот раз всё заканчивается плачевно: бомбардировщиков сбивают зенитные орудия. Нужно уничтожить их любой ценой. Всё просто, прорываемся через множество противников. Отключаем одну, а вторая просто напросто уничтожается. Вторая попытка, вновь вызываем бомбардировщиков. Придется подождать, пока они прибудут, а чтобы не скучать, расправляемся с прибывающими автоботами. Удержав оборону, спускаемся вниз и направляемся к хранилищу. И вот тут то и появляется огромный автобот. Разобраться с ним легче, чем это кажется. Сначала атакуем в его аккумулятор, который находится на задней стороне. После его трансформации, продолжаем атаковать, до полного его уничтожения. Входим в хранилище. Добираемся до главного зала, минуя ловушки. Предстоит схватка с Зета Праймом. Всё как обычно делаем поэтапно. Сначала уклоняемся от ловушек, затем сражаемся с созданными клонами, ну и только потом атакуем центральное ядро. Проделываем эти действия ровно три раза. Зета Прайм побежден, ключ Омеги в наших руках! &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Глава 3. Разрушенный Иакон)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerszx71m&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerszx71m&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerszx71m&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerszx71m&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerszx71m&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Глава 4. Надежда умирает&apos;);$(&apos;#uSpoilerszx71m&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerszx71m&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerszx71m&apos;)).val(&apos;[+] Глава 4. Надежда умирает&apos;);$(&apos;#uSpoilerszx71m&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Глава 4. Надежда умирает&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;После того, как истинный ключ, Омега Суприм, в виде огромного трансформера сбивает нас, выбираемся из обломков и направляемся к уцелевшему кораблю. Однако Суприм вновь начинает свою атаку. Стреляем по опорам моста, затем всё – таки придется отступить. Бежим через мост к убежищу. Там нас поджидали автоботы, расправляемся с ними и продолжаем путь. Добираемся до лифта, уничтожаем замки удерживающие лифт и поднимаемся наверх. Суприм принимается за старое. Уже в конце пути он атакует нас, и мы срываемся вниз. Пока лифт мчится, уничтожаем его опоры. Придется самим добираться. Добежав до воздушного шлюза, расправляемся с парой противников. Когда Суприм засунит одну из своих клешней и начнет притягивать нас, стреляем по отмеченной зоне. Добираемся до зала, уничтожаем всех, кто там находится. После того как один из напарников откроет двери. Ворвется еще одна группа, справиться с ними не проблема. Добегаем до двери, пытаемся открыть ее, но кто-то этому сопротивляется. Уничтожаем стражей на стенах и потолке. Трансформируемся в наземный транспорт и, не попадаясь на мины, следуем вперед. Пока наши войска отвлекают Суприма Омегу, у нас есть возможность расправиться с автоботами. Сперва выводим из строя турелей-целителей, в противном случае нам пришлось бы сражаться бесконечно долго. Ну и потом уничтожаем всех противников. Вновь уходим в отрыв от Суприма. Прорываясь через двери, доходим до энергоканала и продолжаем путь через него. На пути еще встретятся невидимки, а также одна группа во главе со штурмовиком. Активируем мост и идем через него. Всё просто движемся по прямой не попадаясь на мины. Далее добираемся до подъемника, уничтожая невидимок. Поднявшись наверх, сначала разберемся с теми, кто сидит на турелях и естественно с целителями расположенными на потолках. Затем добиваем большого автобота по центру. После появления Суприма садимся за турель как можно дальше, стареемся попадать по траектории, т. к. турель стреляет очень короткими очередями. В промежутках расправляемся с аэроботами. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Глава 4. Надежда умирает)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler0jvxSc&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler0jvxSc&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler0jvxSc&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler0jvxSc&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler0jvxSc&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Глава 5. Последний страж&apos;);$(&apos;#uSpoiler0jvxSc&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler0jvxSc&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler0jvxSc&apos;)).val(&apos;[+] Глава 5. Последний страж&apos;);$(&apos;#uSpoiler0jvxSc&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Глава 5. Последний страж&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Как и предыдущие боссы этот тоже особо больших проблем не доставит, если действовать правильно. Сначала стреляем по двум батареям Суприма, которые находятся в районе поясницы, два спереди, два сзади. Но пока нас интересуют только передние. Уничтожив их, он захочет восстановиться. Заражаем контейнер темным энергоном, Суприм забирает этот контейнер и соответственно тоже заражается. В это время он слаб, и можно его атаковать. Проделываем эти действия два раза. После этого, казалось бы, он уже пал, однако его 45% энергии всё еще способны передвигать его. Стреляем по груди до полного его уничтожения. Омега Суприм побежден. &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Глава 5. Последний страж)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Игры</category>
			<dc:creator>Пэйн</dc:creator>
			<guid>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-12-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры.</title>
			<link>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-9-1</link>
			<pubDate>Thu, 07 Apr 2011 16:06:35 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6&quot;&gt;Игры&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Gods: Lands of Infinity&lt;br /&gt;Автор темы: Пэйн&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Пэйн&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://crack-keygen.ucoz.ru/news/gods_lands_of_infinity_bogi_doroga_v_beskonechnost_special_edition_2007_pc/2010-10-24-5&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Gods: Lands of Infinity&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;&lt;b&gt;Боги: Дорога в бесконечность &lt;br /&gt; &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler8qO6JT&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler8qO6JT&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler8qO6JT&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler8qO6JT&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler8qO6JT&apos;)).val(&apos;[&amp;#92;&amp;#8211;] Скрытый текст&apos;);$(&apos;#uSpoiler8qO6JT&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler8qO6JT&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler8qO6JT&apos;)).val(&apos;[+] Скрытый текст&apos;);$(&apos;#uSpoiler8qO6JT&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;[+] Скрытый текст&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;Просмотрев вступительный ролик, мы понимаем, что наша миссия - последняя надежда отчаявшихся богов. Нам надо собрать оружие возмездия, для чего придётся поговорить со всеми богами и магами в том мире, куда нас забрасывают в самом начале. Осмотрев себя со всех сторон, мы обнаруживаем: &lt;p&gt; а. Мы - женщина. &lt;br /&gt; б. Характеристики минимальны. &lt;br /&gt; в. Денег - 100 монет (кстати, зря - логично стартовать без денег). &lt;br /&gt; г. Вооружение - кинжал, защита - юбка. &lt;p&gt; Ну что ж, делать нечего, хоть женщиной, хоть гоблином, а идти надо! У первого же встречного мы узнаём, что люди богов не чтят, а магов не любят. Поэтому сначала дела, а потом мистика и духовная жизнь. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Славенград&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Город куда нас забросило, и где мы будем бывать чаще других мест, называется Славенград. Чем же он славен? Конечно, тем что он &quot;град&quot;, в смысле город. Единственный, кстати, в этом мире. Но для нас это всё лирика. Гораздо важнее то, что здесь много торговцев. Большинство из них готовы что-то продать, а иногда и купить. Торговцы нам просто необходимы, т. к. денег за выполненные задания нам будут давать мало, а кушать, пить и красиво одеваться хочется всегда! Кстати, голод и жажда это не пустой звук - их надо будет утолять, иначе ослабеем. &lt;p&gt; Есть кузнец, продающий и покупающий оружие и два доспешника, один продаёт и покупает собственно доспехи, а другой - шлемы и щиты. Денег мало, поэтому мы их пока игнорируем. &lt;p&gt; Побродив по городу, находим алхимика (единственного в игре) и ростовщика, который готов купить всё, а также людей, которым нужна разнообразная помощь. &lt;p&gt; У телеги Варадина отвалилось колесо. За принесённое новое, денег он не даст, но даст рыбу и вино. &lt;p&gt; Ларисса жалуется на то, что ей изменяет любимый. Просит сходить к жене пивовара и принести два зелья, одно чтобы забыл о разлучнице и другое, чтобы влюбился без памяти. Готова заплатить 200 монет. &lt;p&gt; Боран, сидящий у трактирщика нуждается в усилении отряда. Но кого попало, он не берёт. Нужно разобраться с безобразием в лесу и вернуться живой. &lt;p&gt; Около ворот из города, нас поймает некто по имени Шанди и за сопровождение до Петровчей, укажет на местного старосту, который что-то знает о богах. &lt;p&gt; Покупаем у торговки Брони пирожные (у неё они самые дешёвые), на все деньги и идём в Петровче. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Петровче&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Прейдя в локацию, общаемся со старостой Даровитом, которому от нас тоже нужна помощь - вернуть жену Эрику из Долины Шаркана. Что она там делает - не понятно, но только вернув её, мы сможем поговорить со старостой на духовные темы. &lt;p&gt; На выходе из деревни нам дадут работу - Дарибор просит сопроводить Баську и Янека до мельницы Гарнеля за 100 монет. Конечно, соглашаемся. 100 монет поди не лишние! Здесь же случаются первые битвы. На нас нападают волки, которых мы пускаем на экспу с радостью. Надо же как-то улучшать характеристики. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Мельница Гарнеля&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Отводим подзащитных &quot;Лёлека и Болека&quot; и получаем от них 100 монет. Осматриваемся вокруг на предмет того, что не прибито. Находим мешок с мукой, который стоит бесхозный рядом с телегой, его купит Броня в Славенграде. Зерно не трогаем, в будущем нам предложат цену получше за него. Нанимаемся на сопровождение Мирана в Славенград, не бойтесь торговаться - этот жлоб выложит 100 монет за свою безопасность. Никуда он не денется. Мирану ничего нести не даём, иначе пропадёт товар. Транзитом через Славенград (не забудьте поймать Броню и продать ей муку) идём к кожевеннику. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Кожевенник&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Забиваем волка (это станет традицией), затариваемся хлебом и идём к пивовару. Так и тянет поесть да пивком запить, но наша судьба предрешена - пьём воду, заедаем селёдкой. И никаких разносолов до конца игры. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Пивовар&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Убиваем двух волков. Общаемся с женой пивовара, получаем в знак женской солидарности необходимые зелья. Пивовар даёт задание добыть с болота 10 хвостов краппы, берём задание, и идём исследовать мир дальше. Болота подождут. Идём в Беловодье. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Беловодье&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Продаём всё что накопили Олегу. Он скупит всё по хорошей цене. Ему, видите ли, надоела рыба. Пусть мужик ест фрукты и яйца, намазывает пирожные на хлеб - в его лице мы нашли лучшего покупателя по целому ряду продуктов! Отправляемся в обратный путь. &lt;p&gt; Зайдя к пивовару, покупаем пиво, сколько сможем унести и купить, и идём в Славенград. Далее скупаем все товары, за которые дают лучшую цену торговцы перечисленных селений. Разносим товары, попутно убивая всех встреченных волков. Полученного опыта должно хватить на один уровень. Все очки бросаем в силу. В Славенграде покупаем меч, вкладываем в него кристалл для получения дополнительного опыта (его мы купим у алхимика). Теперь пора идти на болота. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Болота&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Первым делом возвращаемся назад и находим ещё один кристалл с добавкой опыта. Затем идём на юг и находим там броню, сапоги и щит. Переодеваемся и устраиваем геноцид личинок краппы, попутно собирая алоэ. В принципе, лечиться почти не придётся, т. к. уровни идут довольно часто. После очистки болота, идём сдавать квест пивовару, а трофеи продаём кожевеннику. 4-6 глаз не продаем. Они пригодятся для опытов. Рекомендую зайти на болота ещё раз и повторно очистить флору от фауны. Лишний опыт и трофеи никому ещё не мешали. Отправляемся в долину Шаркана. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Долина Шаркана&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Идём вдоль правого края карты и довольно быстро добираемся до Эрики. Она предложит в качестве отступных 5 зелий. Решайте сами. Я брать не стал, забрал Эрику. Если вы так и поступите, то зелья можно будет забрать из её снаряжения. Затем вы встретите её ненаглядного Сеорада. Его можно убить, а можно спросить, готов ли он ради Эрики умереть. Вопреки ожидаемого ответа, то скажет &quot;не готов&quot; и уйдёт с дороги. &lt;p&gt; Сдав Даровиту квест, мы получаем послание к Володимиру с жалобой на зверей, которые натурально озверели и в довесок, от Горазда, задание освободить храм Ладрианды. &lt;p&gt; Идём к Володимиру. Сообщаем о беспорядках в лесу, и получаем квест разобраться с Царём зверей за 500 монет. Тут же, заначив 4000 монет, делаем карьеру война до максимально возможного уровня. Заначенные 4000 монет пускаем на меч великана, который прослужит нам очень долгое время. В меч вставляем, полученный алхимически, кристалл с прибавкой опыта +20, а так же кристаллы &quot;мощный удар&quot; и &quot;критический удар&quot;. Так же рекомендую прикупить куртку ариэль. Пора освободить храм Ладрианды. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Воронова гора&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Нашими противниками будут кардоши и гороны. Устраиваем сафари, попутно собираем тимьян. Убиваем матку горонов, получаем аудиенцию у богини и в качестве её дара часть оружия возмездия. Обходим храм и находим кристалл +12МР. Уходим, продаём трофеи, сдаём задание Горазду. Далее, рекомендую отправиться к паукам. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Паучьи горы&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Тут много опыта, трофеев и опасности. В качестве трофеев можно найти шлем, кристалл + 4МР (совсем рядом со входом), меч (на северо-западе), штаны (на востоке) и заклинание &quot;призвать паука&quot; рядом с маткой. Самым сложным боем будет битва с маткой пауков. Тут я рекомендую применить следующую тактику: Сначала уходим в защиту, а потом наносим матке тройной удар. Должно хватить. Дальше как обычно. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Проклятый лес&lt;/b&gt; &lt;p&gt; В самом начале леса вы встретите Эрвина с двумя трупами. После короткого диалога он присоединяется в отряд. Ставим его во вторую линию - его дело лечить Вивианну. Качаем ему только интеллект. Для первоначальной прокачки, можно наведаться к паукам. Уровней 5-6 он там точно поднимет. Потом отправляемся вглубь леса. Прохождение его линейно, идём по дороге и маякам. В лесу есть много трофеев, которые валяются на полу. Рядом с первой хижиной разбойников - волчья шкура. За первым изгибом дороги, недалеко от маяка, за камнем - кристалл + 10НР. В крепости царя зверей, в кустах - средний ЭЗ, там же в клетке - 2 куска мяса. В столпе огня, там же, - заклинание огненные стрелы. Около моста кристалл очень мощный удар. И, наконец, если смотреть по карте, то наверху от крепости царя зверей - гоблинский топор. Кроме того, как и положено, в лесу, под деревьями вы сможете найти грибы. Зверей переводим на шкуры и прочие трофеи, людей на золото и доспехи и всех вместе на опыт. Царя зверей отправляем в могилу и транзитом через кожевенника возвращаемся за наградой в Славенград. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Славенград&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Подходим к Борану, тот говорит, что мы крутые и присоединяется к отряду. Обкатываем дружину у пауков и идём на границу. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Граница&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Здесь можно разойтись миром, но я не нашёл причины по которой стоит это делать. На границе из достопримечательностей есть торговец доспехами. У него цены на покупку лучшие в этом мире. Пользуйтесь. Скупщик мёда даёт за него слишком мало. Не пользуйтесь. Под телегой малый ЭЗ. Идём к старосте Зееману в Ладомир. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Ладомир&lt;/b&gt; &lt;p&gt; На входе в локацию нас попытаются остановить. Ничего у них не выйдет. Староста стоит у входа в Ладомир. Общаемся и получаем задание проще не куда - захватить крепость в Стакатане. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Стакатан&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Перебиваем стражу, обыскиваем крепость. Под одной из опор крепости находим фрукты. Позади крепости находим сапоги, броню и штаны ассасина. В крепости слева от входа под телегой бурдюк с водой, чуть дальше - уголь. Справа от входа, за домом, фрукты, мясо и хлеб. Возвращаемся к старосте. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Ладомир&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Староста в восхищении. Грузит нас деньгами и просит проверить лесопилку. На всякий случай. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Древняки&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Стакатан&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;арена&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Тут всё просто. Вам повстречаются три варвара, которые после смерти оставят только немного опыта, но при этом никаких трофеев и полумёртвый Дарен, который сообщит перед смертью о нашествии варваров. Брёвна для продажи лежат рядом. &lt;p&gt; Узнав эту весть, мы её передаём Зееману. Тот ужаснувшись понимает, что перебив защиту крепости Стакатан мы открыли дорогу нашествию варваров и просит нас помочь удержать крепость. Но тщетно. Прибыв на место, мы встречаем толпу варваров и ретируемся к старосте. Тот отправляет нас за помощью к Володимиру, а он в свою очередь обратно в Стакатан передать приказы генералу Палиславу. &lt;p&gt; Палислав рапортует о полной победе, но есть неприятность. Украден скипетр Славонии. Своими войсками он жертвовать не хочет и отправляет нас вдогонку за отступающими варварами. &lt;p&gt; Тут вам стоит избавить присоединённых наёмников от всех вещей, которые вы им отдали в пользование, т. к. после того, как вы догоните варваров, вы окажитесь в плену, а нанятая троица безвозвратно исчезнет. Ну а вы, вместе с эльфом, станете гладиаторами на арене. Вам надо будет победить в восьми боях подряд. Рекомендую записываться перед каждым боем. &lt;p&gt; После победы на арене, вам вручат скипетр Славонии. А вот дальше эльф взбунтуется, и скажет, что пора бы и в лес возвращаться. Соглашаемся с эльфом, но как и положено женщине, делаем по-своему, а именно идём за наградой и только потом в лес. Награда вполне приятная. Те доспехи, что я получил в дар от Володимиру, Вивианна не снимала до конца игры. А вот теперь - в лес. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Проклятый лес&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Здесь, в самом начале пути нас встретит маг Квентанар. Ставим его во второй ряд и бежим до моста. Перед мостом Квентанар произносит длинное ругательство, которое оказывается паролем. Когда мы перейдём через мост, нас начнут окружать милые и симпатичные эльфы, медленно сжимая кольцо. Поболтав немного, отправляемся в погоню за изменниками. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Тиладеньяр&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Как только мы попадём в эту локацию, нас встретит эльф и скажет, что изменники штурмуют сокровищницу. Бежим за остроухим и ввязываемся в бой. Как ни странно, воюем только мы. Почти десяток эльфов так и остаётся стоять в сторонке. После победы, мы общаемся с принцессой Лилленай, берём её в отряд и начинаем поиск лагеря Малеха. На этой локации мы пару раз ещё попадём в засаду, кроме этого нас атакуют две самко горонов. Из достопримечательностей можно отметить торговку кольцами и амулетами, заклинание ускорение, которое вы наёдёте в столпе света, средний эликсир маны за деревом, между двумя входами. Так же на этой локации мы найдём кристалл 30HP, который следует сразу отдать Квентанару, т. к. лучники врага, как вы уже заметили, выцеливают именно его. Ну и самое сложное. На этой локации растёт дягиль. Найти его сложно, т. к. он сливается по цвету с остальной травой, а найти его надо 20 штук, чтобы получить новый уровень в алхимии. Ищите его в первую очередь в цветах. Особенно много его рядим с двумя колоннами, которые образуют ворота. Если не бежать, то найти можно даже больше чем 20. &lt;p&gt; Тут же вы повстречаете эльфа-барда, у которого украли флейту. Надо вернуть. За деньги. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Лагерь Малеха&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Прохождение линейно, как рельса. Периодически будете попадать в засаду и находить полезные предметы. Вы найдёте флейту (снимете с трупов первой порции врагов), эликсир воскрешения, 3 вида стрел (видимо промоушн-акция), большой эликсир здоровья (за двумя камнями) и магический фонтан, мгновенно восстанавливающий здоровье и ману. Так же здесь растёт пустырник и мята. Надо собрать хотя-бы по 10 штук для очередного звания в алхимии. Проблема та же. Мята сливается с пейзажем и найти её будет не так то просто. Между тем поймать Малеха будет довольно легко. Перебив всю его свиту, мы пленим Малеха и отправимся в город эльфов. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Тэльминадрис&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Вот он оплот эльфов и мечта торговца. Сдаём Малеха, получаем в награду ожерелье. Эльф правда говорит, что это меч, но видимо перепутал или просто соврал. На просьбы повидаться с местным божеством, предлагает сделку. Помочь местному кузнецу, а он тем временем подумает над этим. Но прежде чем отправляться в путь, рекомендую убить день-другой на торговые операции. Если всё вы сделаете правильно - заработаете не менее 50000 монет, что совсем не плохо! После того, как всё что можно перепродать будет перепродано, можно и к кузницу наведаться. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Кузница Мандувина&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Истребив зверей, а так же небольшую группу эльфов мы прибудем в кузницу. Тут торгуют лучшим оружием и доспехами. Мандувин поворчав на присутствие человека, попросит помощи в изведении местных &quot;партизан&quot;. Всё что нужно - дождаться темноты, тогда они сами прейдут. Ждём. Их шестеро. После победы Мандувин дарит меч - шедевр эльфийской работы. На этот раз - это действительно меч. Не плохой. Но в то же время худший из ассортимента. Покупать что либо сверх того, что нужно или нет - вам решать. В принципе, того, что вам подарили достаточно, чтобы решить любую боевую задачу в игре. &lt;p&gt; Идём в Тэльминадрис. Нас отправляют в Серебряный Лес. По дороге нас ждёт ещё одна локация. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Роща Единорогов&lt;/b&gt; &lt;p&gt; В начале пути вы встретитесь с очередным с эльфом музыкантом. У него украли арфу, которой он усмирял единорогов. Идём аккуратно по тропинке, огибая единорогов по большой дуге. Напасть на этих зверюг вам не дадут, т. е. в случае битвы с ними, вам придётся отступить с серьёзным поражением в опыте. Так что будьте аккуратны. Найти арфу не сложно. Битва с остатками изменников будет приятной и лёгкой. Рекомендую так же перебить всех отдельно стоящих кардошей. Это и опыт и драгоценные глаза. Так же на локации вы найдёте в беседках: кристалл очень мощный удар, кристалл +20НР, заклинение танец меча и большой лук. Лук увы девать некуда - так что смело можете его продать. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Серебряный лес&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Красивое и вечно &quot;вечернее&quot; место. Здесь вы можете собрать грибы и встретиться со следующей богиней. Богиня вам скажет, что она рада бы помочь, но отдав вторую часть оружия она не сможет поддерживать в правильном состоянии серебряный лес. Но выход есть - найти упавшую с неба звезду, которая по свойствам может заменить вторую часть оружия. Найти звезду можно на севере. Там же есть очередная богиня (да, богов в этой игре нет, есть только богини) и третья часть оружия. Делать нечего, отправляемся в путь. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Снежные равнины&lt;/b&gt; &lt;p&gt; В самом начале пути мы встречаем одинокого варвара Вольфгаммаара. Он не плохо дерётся топором, но в целом практически бесполезен. Однако с его приходом, мы узнаём, как и куда можно отсюда добраться. Драться здесь предстоит с белыми медведями (ПРЕВЕД МЕДВЕД!!!) и с одним троллем. После чего отправляемся на поиски звезды на северный берег. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Северный берег&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Самая маленькая локация. Звезды здесь нет. Есть только пара троллей. Отправляемся за звездой дальше. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Лагерь северных троллей&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Здесь в самом начале локации вы обнаружите кристалл, восстанавливающий здоровье и ману. Очень полезный кристалл. И очень приятная локация. Здесь вы соберёте много опыта, трофеев, и если будете их правильно собирать, то и кучу денег. Звезду вы найдёте где ей собственно и положено быть - на алтаре. Кроме этого, вы найдёте кристалл очень мощный удар в шатре за ледяным частоколом, кристалл +20HP (правое крыло алтаря), кристалл +8МР (в шатре за алтарём), заклинание &quot;вспышка&quot; и еду. Выполнив свою миссию, идём дальше. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Кристальный дворец&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Самая большая и самая глючная локация. Перед тем, как туда идти, прикупите ещё 10-20огненных стрел. Они вам пригодятся для битвы с снежными големами. Против кристальных големов используйте железные стрелы. Книги заклинаний составьте так, чтобы в них были огненные и лечащие заклинания. Рекомендую записываться как минимум в 3 слота и сделать всё, чтобы не переигрывать. Как зайдёте на локацию - идите сразу во дворец. Прохождение его довольно линейно, и разговор с богиней будет кратким. Она обидится на вас, за то, что вы поломали её големов. Вручит вам треть божественной силы и скажет, что третью часть оружия вы можете найти во дворце. Соврала. &lt;p&gt; После разговора с богиней, начинаем зачищать локацию. На север от входа вы найдёте кристалл +20% маны. Если обходить дворец слева - то между трёх камней найдёте малый эликсир здоровья, а в северо-восточном углу заклинание ледяной заряд. Сзади, за дворцом вы обнаружите серпантин, на нём будет ещё одно заклинание &quot;вспышка&quot; и искомая часть оружия. Вот теперь можно возвращаться. Но лучше этого не делать. &lt;p&gt; Сначала снимите с компаньонов всё, что можно снять. Скомпонуйте ещё один комплект одежды. Составьте Вивианне хорошую магическую книгу и прокачайте её до максимума в магии. Купите ей, если ещё не купили 2 лучших кольца с интеллектом. Подлечите её. Продайте всё не нужное. Ваши спутники должны остаться вообще без всего неименного. Вот теперь можно идти отчитываться. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Серебряный лес&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Богиня в обмен на сердце звезды соберёт вам оружие возмездия. После этого мы отправляемся назад. У верстового столба все наши спутники уйдут, кроме Вольфгаммаара. А он тоже не долго будет с вами. Как только исчезнет последний участник команды, он нападёт на вас. Побить его будет легко, но он уничтожит ваше оружие возмездия и ретируется. Вместо него появится человек в белом (Ольмарион) и сообщит вам, что не всё потеряно, без выбора он присоединится к вам, и вы отправитесь назад во времени рушить кристалл, с которого всё и началось. Запаситесь большими эликсирами маны и здоровья. Ещё раз проверьте своё снаряжение на предмет лишних вещей и отправляйтесь в путь. Вот так собиралась в путь моя героиня: &lt;p&gt; &lt;b&gt;Врата Атсермина&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Как вам сразу объяснят, обычное оружие здесь малополезно. Основная схема боя такая - Вивианна встаёт в защиту, и вторым ходом бьёт врага божественной атакой. В локации есть два места, где можно восстановить и здоровье и ману, так что 4 нычки с пятью большими эликсирами маны вам практически не понадобятся. Битва с кристаллом будет трудной потому, что кристалл в свою защиту каждый 2-3й ход будет призывать себе защитника. Если он вызовет кристального голема, лучше начните бой заново. Иначе вы просто не будете успевать уничтожать врагов. Кристалл можно убить божественной атакой в два захода. Бить по кристаллу можно только в том случае, если у него не осталось защитников. В общем не было ни одной битвы, которая могла бы сравниться с этой по сложности. Но у вас всё получится! К радости для вас и к несчастью для этой вселенной, т. к. именно вы, как выяснится потом, устроили весь тот катаклизм, из-за которого всё и началось: &lt;p&gt; &lt;b&gt;Продолжение следует... &lt;/b&gt; &lt;!--/ust--&gt;&lt;!--usn(=Скрытый текст)--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt;</content:encoded>
			<category>Игры</category>
			<dc:creator>Пэйн</dc:creator>
			<guid>https://crack-keygen.ucoz.ru/forum/6-9-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>